作者:亚当· 查普曼(Adam Chapman),安娜·福卡(Anna Foka),乔纳森· 威斯汀(Jonathan Westin)
译:刘梦霏
校对:叶梓涛
责任编辑:闫毅航
译按
从废稿箱刨出这篇2020年的旧作,令人思绪万千。三年前,我从清华历史系博士毕业,带着一篇在答辩仪式上几乎吵起来,既「史入游戏」又试图「游戏入史」的奇特论文前往北师大一个迥然不同的学科就职。那之前,我们还幸运地邀请到游戏研究领域的奠基人之一,Espen Aarseth教授入职我系;同年,我在数字媒体系领导与同事的支持下,力邀本文作者Adam Chapman博士出席我们在北师大举办的游戏研究年会作为主题演讲嘉宾,阿尔萨斯教授护航了全程会议。我2018年和行业朋友一起创建的游戏的人档案馆,也随我在北师大落户,并将所有中国游戏史的馆藏聚集到一个地方(Homo Ludens Archive, http://www.gamearchive.cn)。
那时我踌躇满志地感到,未来已来,历史游戏研究可以在前辈们的引领和护航下,在中国游戏行业自己的史料基础上,扬帆启航。
结果当然没有那么乐观。(否则你们应该在更早的时候看到这篇文章。)
2020年,我与同事何威老师编纂《游戏研究读本》一书时,第一考虑就是把 Chapman 这篇文章收入到读本中。结果因为商业授权费用过高而大大超出出版社的预算,最终只得忍痛割爱。这篇文章的内容十分重要,同时又是通往一个蓬勃发展的新领域的入门海图,就这么压箱底实在可惜。但是我自己没有公众号,放在知乎专栏又感觉受众面不够,到最后也只能搁下。
时间一晃两年,我没有像 Adam 一样成为历史理论家,而是成为了一个 Gaming Historian(gaming 同时作为动词和名词用),逐步探索着围绕着游戏的历史实践究竟应如何推行。将 HLA 档案馆搬到北师大后,我的目标从维护和保存中国游戏的历史,向着保护中国游戏行业的创作,通过游戏馆藏为创作及游戏的正向社会价值提供更多辅助,以及为游戏知识分子的产生保驾护航的方向发展。
不同于传统档案馆,游戏的人主要通过社会实验的方式,既借助纪录片拍摄探索游戏如何改变世界,也借助传统博物馆与美术馆之力,贯通游戏的理论来为所有游戏的人布展,更通过与中小学以及家长群体的合作,探索游戏素养何以在育人中展开的方式。
这些目标写下来都很宏大,但其实我将它们看作游戏:游戏的档案馆的主要工作,其宗旨的落实和方向的探索,确实是严肃的—正与玩家在「荒野之息」或者「女神异闻录5」中的探索一样;也像这两个游戏一样,我们在探索新的边界的过程中集合各方伙伴之力,玩得非常愉快。我从不认为游戏是儿戏或者是简单的娱乐,而认为它是使人成为人的媒介;而反过来,历史也不是冷冰冰的严肃的已死之物,它是活生生的,通过我们在当下与它的互动而得以长存。
在这个意义上,在收集中国游戏历史的过程中,在试图改变大众关于游戏认知的过程中,我们也在逐渐塑造与重新创造我们的游戏史。我从来都不是一个游戏史家,也常感以我的专业训练和学养,其实无法担此大任;但我同时也认为,就和玩家一样,只有行动才能造成改变,而游戏研究领域,需要一点以玩家的心态来认真玩,不那么在乎是否成名成家,是否能发得出期刊评得上职称,是否能在某个圈某个山上占据一席之地的学者-玩家。
历史游戏研究要在中国发展,比起写多少文章或者占多少山头,也许更重要的是,能否聚集到一群有玩家心态,真的关心「游戏」的过程,而非游戏的结果的人。这篇文章,是由一位曾在档案馆帮忙的清华学生提出要翻译并放在梓涛的落日间的。我觉得是个很好的提议,不过既然已有存稿,而我确实也在这些年愉快地边玩边建设着这个领域,在与梓涛商量后,就挖出了存稿,在他的帮助下改了改,在这里发出。我认为学术的发展需要知识的自由流动,而我给这篇文章的译稿,就像几年前我和同事一起翻译的学者给世卫组织所写的反成瘾论文的翻译一样,同样属于 Creative Commons 授权,希望它能在互联网上在不牵涉商业利益的情况下自由地流动,帮助更多愿入门这个领域的人。
纸短意长,更多的话,就请大家去看下面这篇文章吧。
祝玩得愉快!
刘梦霏
2022-10-9
校按
历史学理论顶刊之一《Rethinking History》(重思历史)在其2017年的 Volume 21 Issue 3 的这一期刊物中开设了一个名为「挑战过去-历史游戏」(Challenge the Past - Historical Games)的特别专区(Special section),收录了四篇游戏相关的论文,而此文是其中首篇。
作为对历史游戏研究的引入,以及对其他三篇的介绍,可以理解成是代表一个新兴的历史游戏研究的网络的群体向历史学术领域及外部的正式发声与自我介绍。
就如同作者所言,这种游戏研究与历史研究的成功的「回归」带来了许多益处。与历史研究中的后结构/现代主义以及记忆研究等领域的汇流免除了一种庸俗化的理解,例如对于游戏中历史准确度「简单化的,且只能带来很少益处的」的批判和僵硬的「是或不是」的二分法,传统的历史学内涵与积累得以引入,且也没有丢掉游戏作为一种历史形式的自身特殊的面向,以及他们所思考的核心:「过去的历史通过游戏形式被游玩(played with)」究竟意味着什么?
因为在他们看来,历史早就不应该视作仅仅是故纸堆的工作,而是「一种在多种形式、多种实践与多个社会领域,利益相关方密切关联的共享的文化过程」。
我认为在某种意义上,这是一个激动人心的实践,并且也应当作为电子游戏研究/创作的跨界实践的成功案例,因为这表明作为游戏研究(Game Studies)一部分的历史游戏研究朝向了传统的历史学术研究展开了自身,并且实现了一种双向的沟通,相互汲取了各自关切的视野,历史研究-游戏研究的界面得以张开,后续更多的创作和思考得以在一个丰富的连接点上继续进行,希望除了历史研究之外,其他无数平行的领域,垂直的创作生产和游玩都能如此被贯通。
叶梓涛
落日间
关键词:历史游戏研究(historical game studies);历史;游戏;视频游戏;大众历史;挑战过去/多样化未来会议
2005年,威廉·尤瑞奇欧(William Uricchio)发表了《模拟、历史与电脑游戏》(Simulation, History and Computer Games),作为电脑游戏研究手册(Raessens and Goldstein 2005)的一章。在他之前,在历史游戏[1] 这一主题上已有一些文章发表(其中的一些也同样包含了有价值的见解与想法)。不过,是尤瑞奇欧的文章获得了最频繁、最持续的引用,并且从发表以来就一直被用作是课程的参考文献。毋庸置疑,这部分是因为尤瑞奇欧高质量的学术水平与他始终如一的写作风格,但他的文章之所以一直重要,也是因为它所关注的主题。《模拟、历史与电脑游戏》没有局限于只研究单独的历史游戏,或将这类游戏应用于其他领域(例如教育)的做法。尤里奇欧既以游戏本身的特点来看待游戏,也将其视作是一种完整的历史形式(historical form),并开始检视游戏这种新表达形式的多种变化与模式,考虑它潜在的独特特征、围绕它的文化习俗,以及非常重要地,那些游戏所拥有的、且常在无意时牵涉到的(特别后结构主义的)历史话语。
(注1:尽管「历史游戏」可以有很多种定义方式,我们采取的定义是比较开放的:历史游戏是以某种方式再现过去,与对过去的讨论相关,或是激发了与历史相关实践的游戏。)
就像所有历史一样,后来成为「历史游戏研究(historical game studies)」的领域,即「研究那些以某种方式再现过去,或与对过去的话语相关的游戏」(Chapman 2016)的这一领域的早期状况也存在另一种叙事。比如说,斯夸尔斯(Squires 2004)的论文,讨论了《席德梅尔的文明(1991-2016)》在学校中应用于历史教学的案例,本身也是一个在历史游戏研究与更大的游戏与教育领域都很有影响力的作品。历史游戏与教育在那之后就发展成了历史游戏研究中独特而具有潜在重要性的一个领域。尽管如此,尤里奇欧文章中的关注点、研究的广度与风格也许最具全面性地预测了游戏与历史的关系研究可能有的形态,以及这种探索可能会尝试去回答的那类问题的类型与规模。因此,将此章节作为在过去几年才开始真正发展的领域的一个导言,看来仍是切实可行的。
尤里奇欧自己后来并没有再回头探索这一主题。尽管如此,在他的文章发表十一年以后,将历史游戏研究作为一个具有独特关怀,且在在理论、内容与目标方面都有所不同的领域,从更大的游戏研究中切分出来,变得越来越可能。尽管仍在新生状态,但这一领域已经稳定地发展成有相当数量的学者、事件、文本和调查链的网络,并聚焦于过去被再现,以及最重要的,通过游戏形式被游玩(played with)究竟意味着什么的这一主题。
在这段时间中,对于游戏的更广泛的文化讨论,虽然日渐敏锐,但却常常是一个混合了无知、争执与夸张的矛盾之袋。这一事实与将游玩与儿戏在文化上相关联的做法(尽管有早期游玩理论家,文化史家约翰·赫伊津哈的作品提出与此针锋相对的重要看法),共同意味着我们中的许多工作涉及到游戏的从业者,每当要向领域外的人解释自己的工作时,都发展出了一种几乎反射性的防御姿态。我们所在的全球化的晚期资本主义社会中,经济的考虑几乎等同于重要性的判断,因此,当我们要介绍对历史游戏的研究时,就惯于提供数字来为我们的兴趣领域辩护——这些数字包括了这类游戏的巨额销售数据和玩家玩这些游戏所花的时间。
不过,这种防御性的态度越来越显得有些过时了。曾经,申明一个人对于游戏中的历史有兴趣,可能会引发人们的困惑(甚或是一丝不太掩饰的冷笑);但现在,若你这样宣布,人们更有可能会致以点头(或者至少是耸肩)来表示赞许或同意。更进一步说,只通过市场数据来衡量人气,稀释了对游戏在当代生活中的角色进行社会、地理与历史的辨别、区分及概念化的工作的重要性。正因如此,我们感到似乎已经到了可以超越这类简单化重要性衡量标准的时候,反正游戏在经济上的成功已是司空见惯,而通过推进这一观念,游戏研究的领域也能从这个防御性的姿态中毕业,因此,我们在此有意与这一类的修辞相区分[2]。
(注2:尽管如此,对于那些无论如何无法抵抗这一倾向的人,我们想指出历史游戏的销售数据仍然可以在其他地方寻获。)
然而,正是因为过去几十年历史哲学与历史理论的发展,鼓励对于通俗历史(popular historical)的历史再现与历史参与形式的研究,我们才能做出这样的区分。若我们—哪怕只是粗略地—考虑在这类问题之下静悄悄地潜藏的一些理论假设,也会发现这一点尤为显要。
历史游戏研究,如下所论,是(像所有领域一样)由一系列不同的(甚至互相竞争的)焦点与动机组成的,由对于一个共同的研究对象的兴趣而联结。然而,若说大多数在这一领域讨论、发表或写作的学者都至少有一些共同的基础视角,也并不为过。比如说,这类研究会至少部分地由以下的观念驱动:通俗文化的形式和产品能够与过去产生有意义的联结,并同时决定了和反映了我们当今如何以集体和个体地思考、理解、沟通与谈论过去(例如 De Groot 2009, Erll 2011);形式对于内容施加了压力(例如 Munslow 2007; White1987);每一种形式都可能通过它自身的「包容/参与规则(rules of engagement)」来再现过去(Rosenstone ,2006, p.159)并因此应当按其自身视角来考量。当然,更具体地说,大多数研究历史游戏的作品背后都是这样一种基本观念:游戏当然可以是历史,或至少与历史相关。再一次地,直到现在,后一种观点常在过去的历史游戏研究中得到强调(Chapman2013, Kapell and Elliott 2013),也许未来会越来越不需要这么做了。
在某种程度上,如果不论单独学者的认识论视角的话,历史游戏研究领域看来至少应部分地归功于过去几十年,许多不同领域的论著带来的多样而兼容并蓄的进步:高雅与通俗文化之间等级制度的消弭,及媒介与文化研究中对于通俗文化日渐增长的兴趣;蓬勃发展的记忆研究(memory studies)领域中,关于文化/集体记忆的理解及其与过去的关联的作品;哲学中的「语言学转向」及史学理论中与此接续的后现代主义与后结构主义立场 [3]等等。这些争论的遗产可以在无数新领域中找到,历史游戏研究只是其中之一而已。毋庸置疑,这一领域本身也受益于与历史相关的大众参与(例如历史电影及历史再扮演的行动),其本身(至少部分地)也与前述的丰富的研究成果相关而涌现。
(注3:当然,许多这类讨论都能过在像卡尔(E.H.Carr) 的《历史是什么?》(1961) 的作品中找到,我们的标题也借鉴自卡尔。)
也许是因为这一复杂微妙的血统,历史游戏研究也(在很大程度上)成功地避免了对历史准确性(historical accuracy)进行过分简单化的讨论。历史准确性常常在其他领域受到太多的关注,而实际上只能带来很少的益处 [4]。这一优势使得这一领域能将精力花在检视更广泛和更有产出的问题上,考虑游戏这一形式自身的特质、可能性、用途和限制,而不是简单地通过不公平的/无结果的,与历史生产的其他形式或文化领域对比,以此来评价具体游戏的历史内容。
我们感到这一特质在本部分所囊括的文章中反复(译注:这篇文章本是一系列文章的导读文)。这些文章愿意去检视游戏及其创造者尝试建立起的权威性与真实性的修辞学,并且也能很好地意识到历史中的参考与主观性之间的张力与相互作用。然而,他们避免了被卡在关于什么是或不是,或者什么可能是或可能不是历史的这一无结果的二分法中,且反过来将历史视为一种在多种形式、多种实践与多个社会领域,利益相关方密切关联的共享的文化过程。
像《重思历史》(Rethinking History)这样思维开阔的期刊在这些话语形成与维持的过程中发挥了重要作用,而历史游戏研究从这类期刊中(有意无意)所得的裨益绝不可低估。像这样能在这本期刊中有一个历史游戏的专区(special sections),对于我们这些人来说,感觉就像是回家了一样。历史游戏研究应当时不时地回到像这样的期刊中来休息的想法的确看来十分恰当,而这正是这类话语与观点得以发展与存在的根本原因。然而,「回归」(returning)的究竟是什么?究竟什么是历史游戏研究?
(注4:在这方面,该领域当然要感谢一些学者,比如罗伯特·罗森斯通(Robert Rosenstone),他之前在历史电影研究中就进行过的那些斗争。)
如上所述,从最基础的角度来说,历史游戏研究可以被定义为「对那些以某种方式再现过去,或与对过去的话语相关游戏的研究」(the study of those games that in some way represent the past or relate to discourses about it)(Chapman 2016, 16)。这当然是将这一领域联结到一起的核心焦点,然而,历史游戏研究也是一系列独特而又有所重叠的兴趣与探索领域的集合。
正如人们期待的一样,对具体的历史游戏,或历史游戏的子类型中的历史再现进行细读是最常见的研究 (如 Gish 2010; Kempshall 2015a; Shaw 2015) ,这类研究也得体地符合了上述定义。另外一类处于中心地位的探索方向也是如此:旨在描述历史游戏的形式特征的形式分析(formal analyses)。这类研究检视了再现的结构,叙述的过程及其可能性(possibilities)、倾向(predispositions)与局限(limitations),并常寻找一种分析性的元语言来描述这些形式特征(如Chapman 2016; Rejack 2007; Uricchio 2005)。与此相似的是考虑特定历史时段或历史事件在游戏中再现状况的研究(如 Andersen 2015; Kline 2014),也完美地契合了上述定义。
不过,另外一些研究就只是模糊地与上述定义的主题相关了。例如,研究历史游戏的玩家及其历史相关的实践,如模组修改(modding),线上讨论与目标设定的研究(如Apperley 2007; Crabtree 2013),本身也符合历史游戏研究领域的大方向,但并不只关心游戏本身。这样的研究日渐增多,一些最近的发展也提醒我们也许应当拓宽领域的焦点。这些近期发展包括:看待历史与游戏之间关系的受众视角与开发者视角[5];研究文化记忆/集体记忆与游戏之间的关系(如 Begy 2015; Pötzsch and Šisler 2016);对明显非历史主题的游戏的粉丝文化中展现出的历史实践进行的研究(Webber 2016);设计历史游戏的最佳实践方式及其问题(Clyde, Hopkins, and Wilkinson 2012; Šisler et al. 2012);以及将游戏用于历史冲突模拟(Sabin 2007, 2012)、历史教育(Kee 2014; McCall 2011)和文化遗产(Champion 2015; Mortara et al. 2014)各方面。
像这样的研究提醒我们,为了向前发展,领域本身也许需要一个拓展的新定义。也许到了那时,本文提出的问题也许应当有一个更具包容性的回答,比如「研究那些以某种方式再现过去,或与对过去的话语相关的游戏,以及将这种游戏应用到不同领域中,并对这些游戏的玩家和游戏生产与消费过程中的利益相关方的实践、动机与解读进行研究的领域」。这当然不如前面的定义简洁,但却能令人们意识到这一领域的广度与多样性。这一领域继续发展并调整自身,不仅针对自身的话语,而且也针对游戏本身日益织入的复杂网络与历史交换循环所带来的需求与活动。
(注5:尽管这一方向的已经发表的研究较少,这些关注点看来仍是历史游戏研究未来可能会有的方向之一。可参见 Sian Beavers(Open University)的作品以及我们的贡献者 Emil Hammer(University of Tromsø)的著作。当然,也不能漏掉 Tara Copplestone(University of York)的文章。)
如果我们将以上定义当作是历史游戏研究的现状及其发展方向,那么也许更合适的是在以上提到的广泛实践之外,更具体地讨论领域是从何处发展而来的。如果说尤里奇欧在这一领域形成的年代中是那个「面包与黄油」般不可或缺的常见引用对象的话,同期的《席德梅尔的文明》(Sid Meier’s Civilization)也毫无疑问是「面包与黄油」式的常见案例。这个广受好评又长寿的历史策略游戏系列允许玩家控制一个「文明」从史前发展到近未来的发展历程,绝大多数关于游戏中的历史的早期讨论都集中于这个游戏(如 Kapell 2002; Lammes 2003; Poblocki 2002; Stephenson 1999),并且至今它都仍是一个常被人使用的案例。历史游戏研究中反复出现的主题,比如策略类游戏强化或扰乱了殖民主义的意识形态(以及维持此种主导叙事的目的论)的倾向,就是从对于这个游戏系列的讨论中产生的。看起来,《文明》引起了这样的兴趣并不仅仅因为它受人欢迎,而且因为它相对复杂,以及它全面展现出游戏最具特色的一些形式特点(比如说,它非常注重开放的叙事结构以及玩家的能动性)。
不过,过去几年游戏产业也存在着潮流的变换,既由科技与创意进步而驱动,也受到变化的文化口味的影响(特别是那些「独立」游戏的发展),而这确保人们能玩到各种游戏,以各种不同的方式与过去相连,并带来了新的再现的与功能的复杂性。尽管如此,《文明》也仍然有价值(它似乎永远都受人欢迎,而且它2016年发布的新版本,《文明VI》也颇受好评);不过,可以说现在的历史游戏研究考虑的历史游戏范围更广,类型更多样,这也是作为研究对象的游戏本身变化的结果。这也是我们希望在后续文章中能包括的内容,其中各种不同类型的历史电子游戏都被提到了,从提供了第二次世界大战的充满奇幻色彩的或然历史(Alternative History)的角色扮演游戏, 到更传统的对于同一历史时期进行描绘的第一人称视角的射击游戏,到描绘了十八世纪加勒比海奴隶系统的动作冒险游戏。但这种多样性也只能算是符合「历史游戏」概念的游戏中的一个非常小的部分。
在对于这类游戏及其主题拓展开的新的考虑之下,过去的这些年,许多以历史游戏为主题的更长篇幅的作品都推动了这一领域中共享话语的发展。这些出版物联合起来,拉起了一条可见的讨论的战线,区别于先前散碎地分布在令人眩晕的多样期刊与文集中的内容。如今,我们更容易找到将历史与游戏相连的专门著作。比如说,克莱恩(Kline, 2014)的文集主要考察游戏对中世纪的再现,而温纳林和科斯鲍姆的著作(Winnerling and Kerschbaumer,2014a,2014b)集中讨论早期现代性的再现。此外,一些专著也讨论了游戏和历史的主题并为这一领域补充了不同的方式。这样的案例包括:麦克考(McCall,2011)的《玩转历史:使用电子游戏教授中学历史》 (Gaming the Past: using Video Games to teach Secondary History);坎普沙尔的(Kempshall, 2015b)《电脑游戏中的第一次世界大战》( The First World War in Computer Games);查皮安(Champion,2015)的《关键游戏:互动历史与虚拟遗产》(Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage);萨宾(Sabin,2007)的《失落的战役:重建古代世界的重大冲突》(Lost Battles:Reconstructing the Great Clashes of the Ancient World)以及查普曼(Chapman, 2016)的《数字游戏作为历史:视频游戏如何再现过去并为历史实践提供渠道》(Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice)。
毋庸置疑,将历史游戏研究领域凝聚在一起的最重要的著作之一就是《游玩过去:数字游戏与历史模拟》(Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History)这本文集(Kapell and Elliott,2013)。这本精心编辑的文集汇集了许多不同的研究流派,并由此而为有关历史游戏的思考提供了出色的介绍,并为历史游戏研究中的持续对话提供了共享的参考领域,这一点从以下事实就能明显看出,在《重思历史》期刊的这一专区中的每篇文章都几乎对应着《游玩过去》的一个章节。这本文集的影响力与文集中针对每一部分精心撰写的导语有关—对历史与游戏之间更广泛的关系进行了清晰、有力的讨论。这种导语和简介既提供了关于论题的复杂的讨论,并且成为了历史游戏研究的早期宣言的一部分,对于学生和刚刚进入此领域的学者来说,也是特别有价值的阅读资料。
事实上,随着越来越多的高等教育课程在教授其他流行的历史形式时加入对历史游戏的考虑,这种性质的出版物可能会变得更加重要。尽管还远未普及,但我们最近进行的一项简短的非正式调查发现,在欧洲、北美和南美的不同机构中,目前至少有22门高等教育课程要么直接专注于历史游戏,要么包括对这部分内容的考虑。这些课程似乎也将变得越来越普遍。鉴于这类课程能够在学生中得到广泛欢迎,因此能够存在就不足为奇了(这反过来也不奇怪,因为这些学生中的大多数都已经习惯于将视频游戏作为他们媒体消费的一部分,而这就包括了大量再现过去的游戏)。比如,我们2014年在哥德堡大学为博士生开设的以游戏中的历史再现为主题的课程(作为教育科学倡议博士学位的一部分)就吸引了欧洲与美国的各地的19名博士生。像这样的课程似乎将继续在确保该领域的未来和增强竞争力方面发挥作用。同样,尽管历史游戏方面的研究曾不太常见—哪怕是在游戏研究的会议上—现今在跨越各个主题与领域的会议(例如游戏、数字人文、历史、记忆研究、遗产、哲学)上都能见到这类研究了。这样的发展有可能对历史游戏研究的话语和它们所产生的主题做出贡献[6]。正是像这样的活动,将我们的注意力拉回到这一专区的背后动力。
(注6:在这方面值得注意的是 MAMO(Middle Ages in the Modern World)会议。在2014年的这次会议上,学者们发表了许多关于中世纪在视频游戏中再现状况的论文,不仅为中世纪主义的广泛论述做出了贡献,而且也为历史游戏研究的独特内容做出了贡献。同样,2012年由科英布拉大学的Filipe Penicheiro 组织的「反思我们如何解释过去:历史,模拟和游戏」(Rethinking How We Explain the Past: History, Simulations and Games)研讨会也是一次重要活动,它将对历史游戏感兴趣的学者聚集在一起。)
「挑战过去/多元化未来」(Challenge the Past/Diversify the Future)是我们在2014年也在哥德堡大学举办的一次会议。这次会议的目的是向那些研究视觉和多感官再现的过去,及思考这样的研究如何挑战和多元化了我们对历史和文化的理解的人们发出广泛的邀请。会议中专门有一个小组是集中于历史游戏的。这个主题受到了人们的欢迎,最终有35篇论文在历史游戏组发表,发表者是来自欧洲及以外地区(包括美国、日本和澳洲)的多样化的国际学者。这次会议也吸引了许多与会者,并激发了他们对于这一话题的兴趣,激发了许多富有建设性的跨学科、跨领域讨论。尽管与较广泛的学术兴趣领域产生的论文相比,该组论文的数量仍然相对较少,但对于历史游戏研究而言,这是一个重要的时刻,并可能是迄今为止从事这类研究的学者聚集人数最多的一次。这次活动也为历史游戏研究网络(Historical Game Studies Network,一个规模很小但发展迅速的学者社区,目前有大约200名成员)的建立提供了动力。这个活跃的小组聚焦在促进关于历史游戏的讨论、合作并共享出版及相关信息[7]。对我们这些参加了会议的与会者(特别是长期从事历史游戏研究的人们)来说,这次会议特别有意义,因为它似乎可以被看作是历史游戏研究不再被视作一个由孤立的社群组成的分散的参考领域,而成为了共享讨论与关注焦点的一个国际化的网络。
(注7:如你对加入这个小组感兴趣,可以在脸书上搜索组名(网站是 www.historicalgames.net))
这一专区的目的有两个。首先也是最明显的,是将「挑战过去」会议上展示的历史游戏的研究提供给更多读者,也希望能与更多人分享《重思历史》对于再现过去的非传统方式的开放态度。在此过程中,我们希望这种努力能够塑造或重申与史学研究、理论、通俗历史等更广泛领域的链接;历史游戏研究由此而来,并将持续与此相关联。不过,就第二个目的而言,我们也希望这一专区能让读者也体会到,或者至少提醒他们注意到我们在会议上所体会到的感觉,那就是历史游戏研究为何从一开始就至关重要。此外,我们希望这一专区能为读者提供一个了解此领域的入手点,展示现有工作的广度与类型,并希望能展示出对该领域未来的一瞥。
就后一目标而言,尽管历史游戏研究在其不长的存在时间中已探索了游戏描绘历史及相关的各种问题,但其疏漏也肯定日益明显。比如,如前所述,通过《文明》及其同类的战略游戏,历史游戏研究花费了大量的精力来探索与历史游戏中殖民主义的表现形式和意识形态之间的关系。尽管如此,可以公平地说,人们对于历史压迫的种种系统的再现(或者缺乏表现)关注较少,对于在历史主体的层面对的身份认同的广泛研究也不够。这一点特别重要,因为主流的历史视频游戏似乎存在着一种对过往的根深蒂固的霸权主义式的阐释,以及展示出的此霸权视角的倾向,特别是在性别和种族/种族方面(游戏迄今为止偏向于白人、欧洲、 男性的历史体验的展示)。人们应试图去理解这种现象产生的形式与文化背景,分析不以这种方式展示历史的案例,探索游戏的形式所允许的潜在的,有进步意义的再现方式,目前在这一方面投入时间与注意力的研究还太少。
我们专区内收录的埃米尔·哈马尔(Emil Hammar)的文章就旨在通过展示边缘化身份的再现,以及他所称的游戏提供的「反霸权纪念游玩」(counter-hegemonic commemorative play)的潜力,以此来对现状不平衡的探讨。哈马尔研究了《刺客信条:自由呐喊》(Assassin’s Creed: Freedom Cry,2013年,一款主流的历史游戏,提供了让玩家以非霸权角色进行游戏的难得机会(这实际是一部作为《刺客信条IV:黑旗》独立资料片销售的DLC——译者注))这一游戏对18世纪跨大西洋奴隶贸易的表现形式及其游戏系统所表达的种族主义。他还探索了游戏结构所提供的潜力,同时仍然对更广泛的受到质疑的话语,以及游戏同样象征性的所常常错失的因素保持批判性的态度。哈马尔分析的重要一步是他纳入了一些玩家(游戏评论家 Evan Narcisse 和 Justin Clark)的游戏经历,以及他们对游戏的历史表现与他们自己的当代身份认同之间关系的反思。
的确,对于一个涉及到「一种主要为了其受众的积极活动而存在的形式」的领域而言,有些令人惊讶的是,迄今为止,历史游戏研究花费了相对较少的时间来检视这些实际利用这些游戏的玩家,以及制作该游戏的开发商的反应、实践与理解。从某种意义上说,这已经开始阻碍该领域的发展,因为实际上已有了许多关于游玩经验和设计过程的论点和假设(由研究对象表述),然而制作人或消费者的理解与实践在多大程度上符合或者不符合这些论点与假设,这方面仍未能留下令人印象深刻的探索。这通常使得我们很难确定这些研究线索中的哪条能导向下一步最有收获的考察。
正因如此,我们专区内收录了塔拉·科普斯通(Tara Copplestone)这样的文章,她提供了我们关注的游戏这一文化制品在生产、评论、消费过程中现实人物的信息,这些信息对于领域的未来至关重要。科普斯通的研究为这种调查打下了基础,她从看似基本但很重要(而且,正如她的分析和数据所揭示的,实际上是多方面的)的「准确性」问题开始。也就是说,她调查了各种利益相关者(玩家,开发商和文化遗产实践者)对游戏与文化遗产之间关系的认识论理解。科普斯通的结果和分析为历史游戏的性质与角色相关的背后的基础假设引发的(有些人们甚至尚未意识到的)争论提供了急需的经验基础。她的文章还给出了一些令人惊讶的结果,特别是指出了一种张力关系,一方是其他形式的历史表现方式处于作者权威认识论(authoritarian epistemologies)的阴影笼罩之下的状况,另一方是对于作为一种历史形式(以及更广泛的历史表现形式)的游戏的本质细微且精细的理解。
约拿斯·科斯基(Johannes Koski)的文章在研究日本战术角色扮演游戏《战场女武神》(Valkyria Chronicles)中的复杂关系时,也对类似的问题进行了探讨。正如科斯基所建议的,尽管表面上游戏处理的是虚构的主题,但该游戏显然是对第二次世界大战的重述。他充满洞察力的分析突出了游戏使用的二战流行叙事(以将虚构的再现故事置于历史框架之下),以及游戏的幻想主题对于该叙事(以及对历史本质的标准理解)的颠覆,及这两者间的复杂张力。尽管看似只关注这一个游戏,但科斯基的论点实际上可以对历史游戏研究有广泛的意义。这篇文章指出了使我们的关注点多样化的重要性,我们应关注主题不仅限于西方文化的游戏,并考虑在历史游戏的更为直接的、明显的保守定义下可能被忽视的游戏。科斯基研究视点的转变颇有收获,他在《战场女武神》中找到了历史游戏的一个不寻常的案例研究,该游戏以多样化的角色阵容、将大屠杀的主题纳入游戏、并尝试探索记忆和历史再现的本质而著称。值得注意的是,这是一个以有意义的方式游玩过去,而没有受到游戏的幻想主题的拖累的历史游戏,或者不如说,正是由于游戏的幻想主题,它才能够实现这种有意义的游玩(plays with the past in meaningful ways)。
就像就像2005年尤瑞奇欧的工作代表了历史游戏研究可能的发展方向一样,我们希望本专区的文章能够代表历史游戏研究的发展方向。尽管我们充分地意识到了历史学家的历史分期倾向,但可以说,历史游戏研究领域现在似乎正在进入「第二阶段」。许多激动人心的博士生项目都准备着将该话题向新的方向发展,将关注点多样化似乎也日渐成为新的趋势,之前曾被忽视的历史、游戏、游戏文化以及生产/消费实践和理解正得到越来越多的考量。这种发展展示出了历史游戏可以在当代文化中发挥巨大作用的多种方式,以及,更普遍的,通过一种分析式的语言来描述数字技术不断改变我们与过去互动的方式,这非常重要,特别是考虑到这些技术变革往往会不断超越我们的理解力(Foka, Forthcoming)。此外,这些新的考量与新的方向都增加了我们对于游戏作为一种历史形式的可能性,局限性和潜力的理解。
历史游戏研究得益于它本身的学术传承,已几乎避免了在游戏与学术意义上的历史(academic history)间做出简单无益的比较—这种比较不时会摧残涉及通俗历史研究的一些主题。但为了进一步发展,我们仍应谨慎地保持一些方面的平衡。特别是,我们必须保持谨慎,不要屈服于看来浅易的技术进步的宏大叙事,也不要期望游戏能够简单地解决历史参与(historical engagement)和教育这种广泛的问题,或认为游戏可以完全替代在它之前的历史形式。反过来,即使在充满希望的同时,我们也必须保持批判。像以前的所有历史形式一样,游戏无疑会带来新的可能性,但它们也带来了新的局限;而游戏的历史也受到新的形式与文化压力的影响(Chapman 2016)。如果要真正了解历史的表现形式与游戏形式之间的关系,这些方面同样重要。
正如罗森斯通(Rosenstone)所写的历史电影一样,它「并没有废除历史的旧形式,而是为过去可说的语言添砖加瓦」(2006,第6页)。随着历史游戏研究的不断发展,我们应当记住这样的观点带来的警示。然而,毫无疑问,这一领域也源于对游戏这种媒介的尊重,它使数以百万计的人们参与并享受着历史(同样的尊重也给予那些创造了这一切的人们)。我们保证,我们将避免使这种流行性成为重要性的简单代名词。不过,要完全摆脱旧的修辞习惯是很难的,而我们必须像历史游戏研究本身一样,充满希望地继续工作。
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*「挑战过去/多元化未来」会议由以下各方资助:Riksbankens Jubileumsfond、哥德堡大学、视觉竞技场(林德霍尔姆科技园)和HUMlab (于默奥大学)。笔者衷心感谢各方作出的贡献。
(本译文版本原载于落日间 xpaidia.com/sunset-project/)