作者:艾斯本·阿尔萨斯教授(Espen Aarseth)
译者:刘梦霏
责任编辑:闫毅航
(本文系北京师范大学艺术与传媒学院主办“美育大会”阿尔萨斯教授演讲整理而来,作者授权刊登)
摘要:本文是阿尔萨斯教授在全球美育大会上的演讲。教授通过对游戏概念的辨析入手讨论游戏的文化作用,进而讨论了印刷术和游戏的关系,并且对游戏的虚构性进行了深入的探讨。接下来,通过媒介史的视角,教授讨论了作为先锋数字文化的游戏,并且通过实例揭示出游戏与教育结合的可能。最后,教授指出,游戏必将成为文化中一种不可避免的崛起力量。
关键词:美育、数字游戏研究、文化研究
所谓“游戏的崛起”,讨论得既是关于游戏的问题,也会试图给出一些答案。
毋庸置疑,游戏对我们来说十分重要,但应当追问的是,游戏在我们的文化中扮演什么角色?它们是问题,还是解决方案?又或许二者皆非?当然,也许无论问题还是解决方案都并非是我们所应当忧虑的。
这里还有另外一个议题,是与词语定义相关的。我们所讨论的是游戏(games),抑或是视频游戏(video games)?而这两者是否有所区别?在这里我着重想反驳的一个概念正是“视频游戏”,以“视频游戏”这一概念来界定游戏实际上并不是十分有效。取而代之的是,我更喜欢使用“注重叙事的游戏”(diegetic games)[ 这里的“注重叙事的游戏”原文为diegetic games,来源于希腊语“Diegesis”一词,意为叙述、情节。但若翻译为“剧情/叙事”游戏,则在中文语境中稍显狭义,因此暂用此译法。],也即拥有世界(worlds)和人物(characters)的游戏,对于这一点稍后将会再次提及。
我们有着5000年的游戏历史,换言之,游戏伴随着我们有史记载的五千年,但实际上应该有着比那更长的时间。但只有在过去的200年来,才出现了我们所说的“注重叙事的”游戏,也即拥有人物角色、故事以及地点等元素的游戏。而我所要讨论的正是在这200年间所发生的变化,我认为已可以把游戏视为一种“先锋文化”。这是一种我们在近代文化史中所认识的、处于文化发展前沿的事物。另外,我也将谈及一个许多人看重的问题,也即游戏可以在教育中使用么?我们可以用它们来教学么?这是一个好主意吗?我会尝试用自己的方式来回答这一问题。
一、通过正确的游戏概念来入手讨论游戏的文化作用
首先,让我们先回到游戏本身。近年来有一个老生常谈的说法,当下游戏产业的体量已经超过了好莱坞,这一论题虽然早已没什么新意,但其中依旧有一些应当注意的地方。今年微软以690亿美元的价格收购了动视暴雪,这可能是十年以来最大的商业收购。而如果我们以《侠盗猎车手5》为例,仅这一个游戏就迈出了6.6亿份并赚取了70亿美元。相比之下,有史以来最卖座的电影《阿凡达》只赚了不到30亿的美元。因此,就收入而言,游戏获得了更高的收益。如果拿书籍来举例子的话,《哈利·波特与魔法石》“只”卖了1.2亿册。所以我们可以就此看到游戏的巨大影响力。另外一个鲜为人知的事实是,“哈利·波特”和“侠盗猎车手”系列都是于1977年同年创作的。
故而我们可以说,游戏是与体育或音乐等同样重要的文化的主导形式。除了谈论其巨大的产值外,游戏亦中包含了所有其他的表达形式。例如文学、动画、音乐、雕塑、建筑,你所能想象到的所有自然表达方式都可以在游戏中寻到踪影。因此,如果我们使用瓦格纳的Gesamtkunstwerk的概念,也即“整体艺术”,或许更为贴切,这就是游戏当下的样子,而我的确也更喜爱使用这个概念而非“视频游戏”。“视频游戏”的概念的确太泛泛了。有太多被称之为“视频游戏”但实际上类型并不相同的作品。在提到俄罗斯方块时,没有任何可以让我们联想起《魔兽世界》的事物,反之亦然。这些游戏彼此之间全然不同。
游戏的种类如此之多,非要硬套上一个“视频游戏”的概念实在没有必要。这些游戏值得我们关注的方面迥然不同。关于“视频游戏”这一概念的另一问题是,这个概念不仅仅太宽泛了,同时也太狭隘了。为什么我们一定要在数字和非数字游戏之间做出区分?这样的意义并不大,尤其是从研究和分析的方面来说,若论及市场营销方面,这样的区分或许倒是有意义的,但那与我的研究领域无关。
我们可以思考一下,最重要的当代游戏是什么?有些人或许会说是俄罗斯方块,还有人可能会说是《超级马里奥》,但我认为还需要提到的是一款另外的游戏,它已经被证实是有史以来最具影响力的游戏,而且仍然影响着当下流行的游戏中,包括数字游戏,但其自身并非数字游戏,此游戏即是《龙与地下城》,一款于1974年诞生的纸笔桌面角色扮演游戏。
这款游戏用人作为主脑来判定与推动游戏进程,但我们可以发现,后来几乎所有类型的电脑游戏几乎都借鉴了来自于《龙与地下城》的角色模版、升级体系、模拟战斗,以及其余各种的设定。故而《龙与地下城》这款非数字游戏可以说是最有影响力的当代游戏。也因此,区分数字与非数字游戏,甚至不是一个很有历史意义的事情。
所以,在这里我们可以有另一种选择,便是讨论我在前面所提及的“注重叙事的”游戏,也即拥有世界构建与人物角色的游戏。当然,不注重叙事的游戏同样有很多,或者有一些游戏只有轻微的叙事。比如说国际象棋,我们很难说可以把国际象棋想象成一个包含人物角色的世界,但对我而言,“注重叙事的”游戏几乎捕捉到了这些目前流行的数字“视频游戏”的全部内容。当然,并不是所有游戏都可以包含在内。当然了,或许也有人会提及“叙事游戏”(narrative game),但叙事是可选项,并不是所有包含世界构架和人物角色的游戏都有着叙事。
还有另外一个问题,当我们研究游戏时,我们不能真正定义游戏是什么,这是路德维希·维特根斯坦1958年在他的《哲学研究》一书中指出的,他说,你可以尝试定义游戏,但你最终只能得到游戏的一个子集。我们并没有一个关于所有游戏类型的统一定义,如果你关注所有类型的游戏,比如模拟游戏,又或许在历史上最重要的娱乐游戏平台——罗马竞技场,又诸如拳击之类的游戏,这些或许是游戏,也或许不是。
而当下,我们拥有非常深度叙事的游戏类型如《暴雨》(heavy rain),又或者《我的世界》。对比这些游戏,你会发现他们几乎没有共同之处,无法相提并论。其实对于像我这样的游戏研究者来说,这并不构成什么问题,就像众所周知的那样,生物学家也无法定义何谓生命。如此看来,我何必苦恼不能定义什么是游戏呢?它们十分有趣,而让它们如此有趣的原因之一,便是我们对其难以定义。
尽管难以定义,但关于游戏(Game)和游玩(Play),我们的确有所了解。前些年在哥本哈根有一个非常重要的研究,是Anne Mette Thorhauge和她的同事们所做的关于年轻人玩什么类型游戏的调查。他们的样本是1560名10-18岁的在学儿童。他们会调查这些孩子们玩什么游戏游戏,具体玩到什么程度——得到的结果是,几乎每个人都在这个年龄段玩游戏。
具体数据是,96%的男孩和82%的女孩经常玩视频游戏,这意味着基本上每个人都玩游戏。可以这样讲,如果你是个男孩,但你不玩游戏,说明你会有些与众不同,因为96%的比例基本上可以说是每一个男孩都在玩游戏了。不仅仅是要说玩游戏是正常的,当人在孩提时,玩游戏甚至是一种常态,我们这一代人甚至被定义为“游戏玩家”。
更有趣的是,他们发现了男孩和女孩会选择并不相同,他们所玩的游戏类型有着极大的不同。数据显示,女孩大多玩单人游戏,占比高达85%;而相对的,男孩们则会偏向于多人游戏、团队游戏,其中占比达到94%,我们可以看到其中的巨大差异。
在这项调查中,100%的《模拟人生》玩家是女孩,而97%的《反恐精英》玩家是男孩,《FiFA》的男孩玩家比例则高达99%,《糖果传奇》则有着95%的女孩玩家与仅仅5%的男孩玩家。《我的世界》是在这项2015年的调查中唯一一款性别方面相对平衡的游戏,有64%的男孩玩家和36%的女孩玩家。
如何解释在游戏中存在着如此明显的性别差异毫无疑问是重要的。我们或许可以说,男孩和女孩将游戏用于不同的目的:男孩们大多用游戏来社交;而女孩则有着更好的社交手段,她们更倾向于把游戏与阅读书籍和看电视之类的活动同样对待,也即一种娱乐方式。所以这或许可以解释性别差异。
二、印刷术与游戏,及游戏的虚构性
如果我们从历史的角度来看游戏发生了什么,或许有人会声称“视频游戏”是在大约50年前发生的一种巨大变革,但我认为,或许200年前有着一个更有趣的变化。在此之前,有史记载的4800年来,游戏都是由成年人进行的,大多为两名选手,互相对抗。它们是战略性的,同时也是抽象的。所以,出现的通常像是围棋、特罗棋、国际象棋这类的游戏。譬如塞内特棋(Senet),一款古老的埃及游戏,是双人战略游戏。
然而,在大约200年前发生了一件十分重要的事情,也即印刷术的革命,人们开始使用木质纸浆而不是破布等造纸之后,成本很低,使得纸张变得更便宜了。因此纸张变得更亲民,我们可以买到更便宜的印刷产品。这是在计算机出现之前,发生在19世纪的事情。
廉价的纸张导致了许多文化现象的兴起,比如小说等,并且从此我们可以通过报纸来获得新闻。当然,最重要的事情是,我们得到了再现性的信息,现在你可以把这些信息放在人们以往难以负担的纸张上,这也永远改变了游戏。我们所说的“注重叙事的”游戏,也即拥有世界与人物的游戏就是如此出现的。同时这也意味着有文字的游戏出现了,而在此之前,文字在游戏中是没有太多用处的。而在此之后,人们突然得到了这些带有故事的游戏的巨量印刷品,或说文学、文本、词语等等。
这里有一个19世纪的早期例子,《幸福大厦》(The Mansion of Happiness)可能是被最早的游戏设计师之一制作出的,而这位设计师的名字便是乔治·福克斯。这是一款非常简单的旅行游戏,在游戏中你要试图到达“幸福大厦”。在游戏中,玩家的目标是要成为一个好的、成功的市民,这是一个“合乎道德”的游戏。从那时起,我们就有了许多类似的游戏,所以它在大约200年前彻底改变了游戏的世界。
关于游戏,还有很多事情值得探讨,可惜限于篇幅难以展开。不过,有一个问题始终让我感兴趣,那就是游戏究竟是否是虚构的。
“我们的游戏是虚构的,这些都是虚构之物”,当我们玩游戏时,可能有些人会如是说。这似乎理所当然,但事情并没有看到的那样简单,因为游戏往往会对我们产生虚构所没有的影响。不仅如此,在游戏中我们可以看到一些在虚构中难以呈现的事物。有一个有趣的例子,一个GBA,运行一款名为《精灵宝可梦·火红》,这似乎很是寻常,但如果它是在《我的世界》中被编程的呢?而这确实实现了,你真的可以在《我的世界》中玩GBA。所以,如果人们能在游戏的虚构中做出这样的事情,我认为这就不再是虚构了。当你在一个游戏中运行一些有玩家制作的另一款数字游戏时,至少不是一种通常意义上我们所谓的虚构了。我认为这是一个很好的例子可以说明,游戏中发生的事情是相对于虚构,更为真实的。
当然,实际上这是一个更复杂的情况,因为虚构和游戏通常是结合起来的。这是一种混合的事物,游戏与虚构的混合物。不过我这里有更多认为这些事情不是虚构的实例。
首先,也是最重要的,没有什么比我们的余生更是虚构的了。当然,这些虚构并不意味着我们的生活完全由虚构组成。如果对此没有异议,但有些人会疑惑,但像兽人这类的东西呢?一个游戏产物难道也是真实的?他们自然是虚构的,但或许也没有明面上的那样简单。
当我们玩游戏时,我们看到的是游戏呈现的符号再现。在这种情况下,我们会看到兽人的形象。但当我们玩的时候,我们开始了解这些“生物”,这种现象在游戏中以一种不同的方式呈现。比如说,存在着幻想的虚构的兽人(fictional orc),例如人们所熟悉的托尔金的兽人。在我们玩游戏的过程中,比如《魔兽世界》,这些兽人都会让我们想起托尔金的作品,但随着我们继续深入游戏世界,这些表现或象征物开始减弱影响,而相应的,我们开始了解游戏的兽人(ludic orc)。这是一种不同于人类的生物。我们并不会害怕游戏中的兽人,他们是我们游戏过程中的一部分,玩家们会非常清楚他们的行为。
所以我倾向于以一种截然不同的方式来对待游戏中的兽人,毕竟如果他们真的完全是虚构的,我们面对这些兽人时通常会逃之夭夭,或至少担心这是什么,发生了什么。但在游戏中,我们知道了我们所面对的究竟为何物,它便不再是一个虚构的东西,而是一个在我们游玩行为之内的事物,所以这是一个真正的,存在于游戏之中的现象。还有很多这样的例子,并且当我们在游玩中有所目的时,游戏就成了我们现实的一部分,这种情况下,游戏中发生的事情以一种“不会发生”的方式对我们产生了重要的影响。而相对而言,当读一本书时,例如《哈利·波特》,我们便无法像与游戏中的兽人一样与哈利·波特互动。
在这里我想说明的是,游戏中的这些现象是社会构建的,所以我们会使用它们“表面价值”(face value)。我们应该以认知金钱的认知方式去认知它们的真实。在我们的认知中,钱就是钱,毫无疑问是真实的,并且它们在我们的生活中扮演着重要的角色,而我们在游戏中所处理的这些事情也是如此。
而这也可以解释为什么当玩家在玩暴力游戏的时候,并不是真成为暴力的,而是在娱乐。譬如你在《反恐精英》中射杀了你最好的朋友,没有人会认为这是一起虚构的谋杀,他们会认为这是一场真正的胜利,是一件很有乐趣的事情。所以一件看似谋杀的事件,实际上被替换为了一种娱乐事件。这是一种你和朋友一起娱乐的情景,所以我们须考虑游戏中发生的事情与虚构中发生的事情有所不同。这很重要,这些事件对我们来说是非常不同的。
三、媒介史视角看作为先锋数字文化的游戏
因此,我今天在这里主张的是,游戏是一种“先锋文化”(avant-garde culture)。这实际上是一件已经持续了很长时间的事情。
这里有一个小问题,谁是第一个玩游戏的人呢?我的答案是,这很可能是古埃及的青少年图坦卡蒙,他也是一位埃及法老。这位“男孩法老”很早便去世了,他生活在公元1300年前的时代,是一个典型的“游戏少年”。我为何如此说呢?在古埃及,富有的人去世时,家人会为其准备陪葬品,而这通常包括一套赛内特棋(Senat),这是一种非常普遍的古埃及的战棋游戏。他们会把赛内特棋带到死后,和神一起玩,也许这将决定他们是否会上天堂。然而图坦卡蒙的坟墓里并不是只有一套赛内特棋--他有四套不同的赛内特棋。所以我的看法是:他是一个非常狂热的游戏玩家。他热爱这项游戏,所以他不止有一套而是四套,这即是为什么我认为他可能是世界上第一个玩家或至少是最早的玩家之一。
接下来我们会论述当电开始普及后,游戏如何与电联动。大约120年前,对彼时的人们而言的新世纪到来时,我们可以回顾一下他们所玩的游戏。比如1902年的《帝国冲击波》(imperial shocker)。这个街机游戏台会让玩家把手放在两个手柄上一段时间,坚持的时间越长越好:实际上两个手柄之间会通电,玩家将受到电击,且强度会不断增加。这款游戏的乐趣在于看玩家能坚持多长时间。还有另外一个游戏,20年后的《咬人龙》(译者注:应该是一款类似类似咬人鲨鱼的游戏,手指放进去可能会被咬到),对玩家而言也有和电击类似的乐趣。这都是电作为新事物被用于游戏的案例。
这当然不是唯一的例子。或许大家都知道当今计算机系统的底层体系Unix这个操作系统,我现在使用的苹果麦金塔电脑(Mac)便是用的Unix的底层代码。Unix是由肯·汤普森发明的,然而他为何发明Unix呢?是因为他需要一种操作系统,来玩《太空旅行》这个游戏。他原本有一台PDP-7,运行在PDP-7上的操作系统不太适合玩游戏,所以,Unix,这个可能是计算史上最重要的操作系统,它最初是一个游戏平台。我想很多人都不知道这一点,但它表明了对现代计算机的发展而言游戏的重要性。
也还有许多其他的例子,例如人们通过游戏学会编程。至少在我成长的时代,为玩游戏而学会Basic这样的编程语言是很常见的。
而社交媒体的诞生,我认为有可能与一类名为多人地下城(MUD)的游戏有关,这是1979年,由理查德·巴特尔和罗伊·特拉布肖制作的游戏类型。游戏中,玩家在一个基于文本的世界中冒险,也会在此遇见其他玩家,因此,这可能是早期的第一批社交游戏。在这款游戏中出现了许多有趣的现象,比如角色扮演,玩家们也许会互相欺骗,也可能坠入爱河,他们还会有商业往来。所以,我们现在认为是互联网一部分的事情,最早都发生在1979年的这款游戏中,这是另一个例子,说明了游戏是如何成为先锋事物的。
数字文化首先出现在游戏中,然后才普遍弥散于数字媒体,这样的操作还有另一个例子。你们都听说过比特币这样的加密货币,而在比特币出现的八年前,大型多人在线游戏《无尽的任务》中就存在着“白金币”这样的货币了。2001年,一位美国经济学家计算出,《无尽的任务》中的钱币可以转化为现实世界中的价值,所以这再次说明,游戏并不是虚构的现象,就如同这不是一枚被虚构的硬币,这是真正的货币。因为证明货币是真的的主要方式,就是人们是否能把它换成另一种真正的货币。这位经济学家的计算显示,当时的汇率是《无尽的任务》中一枚白金币可兑换当时的一韩元。这是另一个好例子,证明在这些游戏中发生的事情不是虚构的,而是比我们想象的更真实。
还有许多其他例子表明,这些游戏对我们的文化产生了有趣的影响。在这里,我们可以再次讨论《辐射:新维加斯》,我会把它看作是某种超级小说,因为在这个游戏里有太多的文本,你可以把它和许多伟大的文学作品相比较。我的意思是,莎士比亚文集有34895行对白,非常长的篇幅,但这个游戏有65000多个对白,所以这个游戏中有更多的文字,是莎士比亚作品的两倍。仅在这个意义上,我们可以说,这是一种先锋文学,因此,就像前面提到的,我们也可以说游戏是一种先锋文化。
四、游戏与教育的关系
最后,我会说一些关于游戏和教育的事情,因为关于这个问题有很多不同的观点。
游戏能被用于教学吗?或说,我们的学校需要游戏么?
在60年代,在教学中引入新技术是一件很难做的事情,每个人都认为电视将成为一种非常重要的新教学工具,我认为这一点至今没有得到实现,教室里可能有一台电视,但它并不常用。
所以我们若看一下游戏和电视的对比,我想说游戏要普遍得多,在教室内也一直很常见,因为它一直都在那里。譬如,孩子们会在课间休息时玩耍,在体育课上运动,当然,还有经常出现的学生之间的互相竞赛。大家都知道谁的答案是正确的,谁得了最高的分数。竞争在教育之中根深蒂固。所以问题是,我们需要更多的游戏么?我并不太确定这一点。游戏在教学中的成功应用已经有数千年的历史了,而且当然,老师们并不愚蠢,他们知道游戏很有用。数学就是竞赛,也可以说各种测试便是一种游戏化。又犹如学生们必须通过的考试,也可以看作是游戏中的试炼。所以,也许我们可以说,游戏已经足够多了。
有三种使用游戏教学的方式,第一种便是我们刚提及到的“游戏化”;第二种我们称之为严肃游戏(serious games),即专门为学习而设计的游戏;然后还有第三种,通常会被低估,但我认为此类游戏应该更多的使用,也即商业上成功的娱乐游戏。这可能听起来很奇怪,但我认为这类游戏可以非常成功地得到使用,即使是《堡垒之夜》也可以以一种有趣的方式使用,于学校里教一些东西。
回归游戏化是一个奇怪的现象,因为我不认为这真的与游戏非常相关。它和一些事物有强烈的关联,诸如竞赛。实际上它主要有关的是:“你升级了”“你获得成就”“你得到补丁”,这些基本上都是军事元素。所以,这些并不是关于游玩,而是关于认可。故而当人们取得成就时,完成目标时,拿到徽章时,实际上是得到了认可。而且也不是游戏机制的认可,这本质上是一种评估形式,人们于此接受评估。所以游戏化基本上只是添加了一个竞争层面的事物,或者所谓的在人们应该做的活动之上的评估识别层面的事物。但我们可以说这是竞争或其他什么,而不是游戏化。哪怕是军事化。这些东西其实在学校的体系内早就存在了,且一直被认可,我们早已被定性,当涉及到专门的教育游戏时,这并不与游戏有关。
这些机制真的起作用么?有一个非常成功的,也许有史以来最成功的教育游戏:《俄勒冈小道》。但它是在1971年出品的,也就是51年前,它被销售了几十年,他们制作了它的新版本,它是关于作为定居者如何从美利坚合众国迁移到过去的俄勒冈州,回到19世纪的游戏。它是非常成功,但这是51年前的事了,从那以后就没有那么多关于这款成功的游戏的报道了。所以如果在51年前就已经做了这样一个成功的教育游戏,为什么没有产生更多的作品?50年是一段很长的时间,去实现一种产品或一种类型的某种完成品。因此,实际上,从那时起本应该有更多真正成功的教育游戏,但它们为什么没有出现,这本身也是一个值得研讨的问题。
这就是我的观点。我的主张是我们应该像使用其他文化产品一样,使用游戏来教学。我们在学校里使用各种各样的艺术教学:我们使用文学作品,我们使用戏剧,我们用视觉艺术,用音乐,它们被用于教育几百年了。如今,游戏无疑是新一代人最重要的文化产品,这是他们学习历史的地方,这是他们学习语言的地方,那么,为什么我们不能像使用成功的音乐一样使用成功的游戏呢?成功的戏剧、成功的诗歌,都将成为我的论据,因为这些游戏,在商业上取得成功的游戏,他们涉及了各种各样的主题,它们非常丰富,可以涉及到抑郁症这样的心理问题,也可以是关于城市规划的,这些都不是不可能的事情。
因此,唯一的问题是我们如何使用游戏。几年前,在一个我的研究项目中,我们举办了一个研讨会,邀请了在课堂中使用商业游戏的老师,看看他们是如何做到的。举例来说,你可以用《行尸走肉》这个游戏,其中有很多棘手的伦理问题。所以你可以使用这个游戏,然后你可以讨论玩家必须做出的选择,然后你就有了一个很好的伦理学入门的体验。
又比如,数学教学中关于坐标系的教学。在《我的世界》中,有一位老师,他在游戏中制造一条隧道,让团队从两边开始,运用坐标系的知识计算他们如何在中间相遇,最终学生们也成功完成了任务。这是使用《我的世界》教授坐标系的一个很好的方法。
当谈到写作时,我认为甚至《堡垒之夜》都可以成功地利用,因为热爱这款游戏的学生会非常有动力,很有倾诉欲望,而这将会促生有意思的文章。所以,为了激发学生写作,为什么不让他们也写下他们喜欢的游戏呢?一些老师一直在用《上古卷轴:天际》教授浪漫主义艺术,如果你看到来自《天际》的游戏场景,就会发现在浪漫派画作和《天际》的插图中有很多相似之处。通过游戏来认识浪漫主义艺术因而也成为一种可能。
五、结语
游戏已经成为本世纪占主导地位的文化形式,它已经成为儿童和青年文化的主要入口。这是他们了解世界的方式。
玩游戏也是件很正常的事。如果你不玩游戏,如果你有一个不玩游戏的儿子或女儿,那么才可能哪里出错了。比如,如果你有一个儿子或一个女儿,你怀疑他可能有什么问题,然后你带他们去看心理医生,如果心理医生问,那么你玩游戏么?如果答案是肯定的,那么你的孩子是正常的。这才是常态。
但是,我们从游戏中学到了什么吗?我认为更好的问题可能是游戏是解决我们最具挑战性的危机的更好工具。就如,我们能解决气候危机吗?我们能解决污染问题吗?我们能用游戏来解决国际冲突吗?
或许恰恰相反,也许游戏只是那些幸运的特权群体的一种逃避现实的手段。也许在这方面它比小说更有效,或者两者兼而有之。但无论如何,我们所在的时代,已经在见证,并且即将面对的,就是文化之中不可避免的,游戏作为一种文化现象的崛起。