整理: 周燕琪 吕惟溪 吕茂桥
责任编辑:周燕琪
演讲主题:Gaming Historian: 从“游戏入史”到“史入游戏”
主持人:何威(北京师范大学艺术与传媒学院教授、数字创意媒体研究中心副主任、音数协游戏工委理事)
主讲人:刘梦霏(北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师、游戏的人档案馆馆长)
她在北京师范大学获得历史学和外国语言与文学双学士;在香港中文大学获得公众史、电脑辅助翻译双硕士;在清华大学获得历史系博士学位。英国杜伦大学访问学者。
刘梦霏博士现为游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响、游戏入史、以及数字人文的相关问题,兼及游戏化设计及游戏正向价值的社会实验。她于2018年创立了游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive),除了理论研究之外,也积极将其作为一个历史保存与行动机构,探索游戏+历史的种种可能。
讲座时间:2022-10-25(周二) 19:00-21:00 (线上)
主办方:北京师范大学数字创意媒体研究中心、游戏研究实验室(GameLab)、游戏的人档案馆、玩科院
协办方:游研社
何威: 各位屏幕前的、会议室里和直播间里的朋友们大家好!欢迎大家来到我们京师游戏研究卓越讲座第二季的第四讲。这个讲座系列,由我们北京师范大学数字创意媒体研究中心和游戏研究实验室,以及游戏的人档案馆和文科院共同主办,我们的协办方有游研社。那今天我们这一期,非常荣幸地邀请了我的朋友、同事刘梦霏老师!
刘梦霏老师除了是我们学院的老师之外,同时还有另外一个神秘的身份,就是“游戏的人”档案馆的馆长。当然,她的身份其实还有很多,比如说游戏化设计师、游戏研究的学者。与此同时,大家应该已经看到她今天要讲的题目,主标题是Gaming Historian——她其实是一个真真正正的历史学家。她接受了北师大、港中文和清华大学历史的本科、硕士和博士的学术训练。并且,她的博士论文也被历史学界的人认为具有相当的创新性,把游戏跟历史进行了可能是学界大佬们没有想到的结合。梦霏老师当然也是我们游戏研究实验室的当家花旦。她对学术研究,对跟游戏相关的事情都特别有热情。同时,我觉得梦霏老师也是一个研究品位和学术品位非常好的人。那今天的话题,从“游戏入史”到“史入游戏”,这里面其实有梦霏老师至少十年以上的研究和积淀在里面。那我就不再多做介绍,先请梦霏老师来畅所欲言。
刘梦霏: 好的,谢谢何老师。首先,真的非常荣幸能够作为“京师游戏研究卓越讲座”第四讲的成员。京师游戏研究卓越讲座,不仅这个学期何老师主办请了很多国内的大佬,而且它的第一期讲座也是游戏研究的领域奠基人艾斯本·阿尔萨斯教授来领衔主讲,当时我们也请了很多国际一流的游戏研究学者。所以我个人作为一个非常年轻的学者,能够在这样的这个讲座系列里面发言,我自己觉得很惶恐。
其次,今天所讲的内容,我觉得大家也无需把它当成是一个特别专业化的讲座。我觉得我从2007年开始在历史系研究游戏到现在这么多年,主要是做了一些有意思的事情。我知道,今天这个讲座也有很多学生朋友,也有很多业界的朋友和一直关注我的学术界的同行朋友,可能也会过来听听。所以我想今天更多的其实是一个交流,跟大家分享几个问题吧。
首先,就是,游戏和历史到底应该是什么关系,然后游戏历史学家到底应该如何去进行研究。先名词解释,什么是Gaming Historian,或者说,为什么我不老老实实地管自己叫游戏历史学家或者游戏史家,而是非得用一个英文词?这其实是因为,我个人一直接受的都是历史系的学术训练,而我在历史系,又对游戏的社会影响感兴趣,所以一直以来大家都觉得我做的一定是“游戏史”。但是因为我个人觉得自己在游戏史方面的造诣是非常不够的。不管是专门搞硬件收藏的行业中的朋友,还是一直在行业里面开发创作、摸爬滚打的一线大佬,我觉得我都远远比不上。所以我自己并不是一个游戏史方面的专家,所以就用了Gaming Historian这个词。因为gaming同时可以当名词和动词用,我觉得我自己倒可以算是一个游戏着的史家。我不是非常在意在过去这些年我探索出了什么样的结果,我觉得探索的过程有些时候比结果更有意思。所以今天想跟大家分享的,也是我自己觉得做的还比较有意思的一些事情,也当是抛砖引玉。不管是前一阵我们翻译了游戏历史研究领域的文章,还是我在这里很冒昧地提的游戏历史学,还是我在长期做的结合游戏和历史的研究,我觉得更主要的可能是它应该有意思。所以我今天其实也是站在一个非常个人化的角度来做这个分享,而不是居高临下地说,我是这个领域的一个了不起的人,而是想让大家看一看一个在历史系的人,当她在开始做游戏研究的时候,她可以做什么事情。我确实做了很多奇怪的事情,有些是你们想得到的,有些是你们可能都没想到的。但我觉得这个才是一个玩家该有的心态。我自己也很喜欢岩田聪,他说他内心首先是一个玩家,然后才是一个开发者,然后才是公司的社长。我觉得我自己也首先是一个玩家,然后是一个游戏学者,然后可能才是一个历史学者。在所有这些身份的这个加成下,我觉得也许可以向大家简单地介绍一下我做过的一些奇怪的事情。
我本身在历史系,其实我算是一个彻底的世界史的学生,我本应专精的领域方向是工业革命以来的维多利亚时期的英国历史,也辅修了史学理论作为我的副方向。同时,因为我的导师是环境史方面的一位非常有开拓性的大佬,所以环境史也是我的一个学术底色。我早期在历史系写的一些有关互动和认同之间关联的论文,表面上是在讨论景观,其实那套方法论还是可以放到游戏上的。然后我自己也是一个游戏化设计师,我现在能做的很多有意思的事情,我觉得得益于游戏化这个工具。考虑到今天的朋友有些可能不知道游戏化是什么,游戏化其实就是把我们对游戏的理解用到游戏以外的地方。我本身确实是国内最早的游戏化设计师之一,不管是游戏化管理还是游戏化教育,还是游戏化的产品,基本都多多少少地做过。这里面当然也有一些其实是和我在历史系的身份相关的,比如这个古迹的游戏化体验。游戏化也是一个可以在现实当中帮助我去做更多社会实验很好的工具。在这里,其实跟大家说的,相当于是我这个人作为进入到现在这个“游戏加历史”领域的一个玩家的基础属性。大家可以通过看我的这些基础属性来明白为什么后面有些奇怪的事情可以做,其实它还是因为前面的这些存在的基础。
然后,在游戏研究这里,这是我2019年的方向。我长期的方向其实还是,在工业社会下游戏能够给社会造成的一个比较积极的影响。这两年我们管它叫“游戏的正向价值”。但我前两天在另一个读书会上自己也吐槽过我的这个研究方向,我本来只是研究游戏的社会影响,但现在却非得强调它是正向价值以和“成瘾”区别,还是因为我们社会本身对于游戏的很多理解不太足。
除了这些身份之外,我本身是公众史的研究生。因为我自己工作的经历里面有很大一部分是智库的工作,所以我本身在回到学界读博的时候,会比正常的学者更熟练地知道怎么在学术和社会的需求之间构建一个桥梁。在这个意义上,我算是非常喜欢和行业共建共创的那种学者。我觉得游戏行业本身有它的特殊性。它非常的年轻,而且它有很大的可能性,也是这个可能性允许了我去做很多这种探索。所以今天我讲到的所有的这些探索,有很多都是仰赖于来自业界、学界的国内外的大家的努力,它并不是我一个人努力的成果。
我的博士论文是从文化记忆角度做的一个文化记忆媒介的解释。它主要讨论的对象是英国凯尔特人的一个宗教信仰“德鲁伊教”是怎么从上古的时代兴起,经历了近现代的复兴,最后在游戏里面出现。这个论文的主标题其实是“游戏入史”。
总之,我今天的主轴就是讨论,作为游戏历史学家应该如何研究。我觉得理论的研究是必要的,但是我认为历史学家并不是只能做理论研究,也是可以采取行动的。所以今天我在讲的时候我会把重点放在,一个是“游戏+历史”领域的一个框架,它可能有哪些方面可以探索;一个是我会侧重于采取行动的这个层面。我本身是一个战斗性非常强烈的学者,前年奋战在网瘾第一线、奋战在为游戏勘误第一线。在游戏和历史的这个话题上我也是常年在发声,努力地在对抗和游戏相关的各种偏见。
接下来先解释今天的前半个标题,什么是“游戏入史”,我在说“游戏入史”的时候我到底在说什么。其实这个事儿很简单,就是我觉得游戏应该能够加入历史学家的一个工具库,不管是作为史料,作为历史实验室,作为教具,或者作为别的什么。总之,在公众史和数字人文的潮流底下,游戏这种重要的数字媒介应当得到史家的一个重视。当然,只有历史学家动笔去把游戏写进来,写进历史去,游戏本身在现实世界造成的重要影响才能够得到记录。所以从这个意义上来说,我当时在提“游戏入史”时,其实是针对史学界提的。
大家也可以注意到我的演讲的标题还有后半个部分,这后半个部分我会在这个整个演讲差不多结束的时候跟大家说,什么是“史入游戏”。
在这里,我也想先给游戏做一个切分,即游戏的三个维度。我觉得作为一个被批判性认识的对象,游戏至少可以被理解成三个维度。一个是游戏的设计和生产过程,一个是玩家的经历和体验,一个是作为社会经济产品存在的游戏本身以及它的影响。在我们讨论游戏的时候,这三个维度其实经常是一个复合层次的游戏。而且游戏本身非常多元,像我本身也有把游戏按经济模式分成作品游戏、消费游戏和赌博游戏。其实我们在讨论游戏的时候,很多时候会因为对游戏的不了解而做一个过于概括性的论述,而忽略了它们各个节点的具体层面的不同。我们作为历史学人可以贡献的,一方面是我们去看游戏研究领域历史时,我们会意识到现在领域里面关心的这些东西,有些是由历史的维度在支撑的。另一方面,我觉得作为历史学家来说,其实我们关注的永远是在具体的时间和空间条件下的对象,游戏对于我们来说也是在时间和空间的长河里面被锚定下来的一个东西。一旦有了时间和空间的锚定,然后再加上社会身份、文化身份的锚定以后,游戏就会由一个抽象的哲学意义上的,很容易被过度概括而让大家忽略了多元性的游戏,变成了一个地方性的具体的可以研究的对象。所以从这个角度来说,我觉得其实游戏研究界有些史学家,甚至有些史学理论家还是很必要的。
这里有阿尔萨斯教授当年在《游戏研究读本》的前言里面写的,给游戏研究的新手入门的十个建议。里面他有说Don't mention the war,就是不要提叙事派与互动派之争。但是我觉得还是要稍微提一下,因为它牵涉到游戏研究领域建立时的一个关怀,就是它其实是一个一直很关注自身范式的领域。游戏研究一直以来都没有拒绝过来自其它领域的理论,像叙事派和互动派之争,叙事学的研究方法毫无疑问是可以并且应该应用于游戏研究的。但是他们讨论的焦点其实一直是,在这之外游戏是不是有媒介特异性呢,是不是存在着一些只有游戏才能使用的方法呢。我觉得这个方面的探索其实是非常有意义的。我们今天讨论游戏和历史的结合的时候,保有他们当初思考的这个范式的视角,也依然是有意义的。特别是中国自己的游戏研究也应当更多地去考虑这个范式的问题,而不是简单地跟在西方背后亦步亦趋。所以我觉得,首先我们还是有必要去建立一个游戏研究的历史维度。历史维度在很多领域里面都会变成一个辅助性的方法,但是我认为在游戏研究领域里面,其实历史的维度应当被拔得更高。我觉得一方面,它能带来一些新的理论视野和人文的关照,也能够给游戏研究,包括给刚才我说的有些时候过度的over generalize的游戏,一个更具体的的形象;另一方面,增加了历史维度之后,其实我们对游戏的研究也更容易落得切实,游戏的社会意义也能够凸显得更加明显。
接下来,我想简单说一下一个在涌现中的新领域,叫做historical game studies,历史游戏研究。这个领域差不多诞生于2017年。前几天我们在“落日间”也有分享一篇《什么是历史游戏研究》的文章。它其实是我几年前译的一篇文章,我觉得非常重要,大家一看它的题目就知道这是当初这个领域的一个初题。它本身也是来自英国的一位历史学家之笔,Adam Chapman,他在游戏和历史方面写了大量的出色著述。这是他当时的一篇论文,我把它翻译成了中文。在这里也有我写的一个译按。这里是梓涛给的一个非常精准的校按,他介绍了这个文章的背景,包括这个领域的一些很有意思的背景。我觉得如果要介绍这个领域,最好的方法就是让大家直接来看一看他当初是怎么说的,包括这篇这篇文章的一些重点。我大概跟大家讲一下,这篇文章的结构,是先分析了这个领域的历史,即聊了历史游戏,看了此前从历史学家当中涌现出的关于游戏的研究大概有哪些、他们讨论了哪些重要的问题。然后,他单独提出了历史游戏研究这个领域,以某种方式再现过去,或者对过去的话语相关的游戏进行研究的领域。然后在这里有一个此领域的定位,此领域已经稳定地发展成有相当数量的学者、事件、文本和调查链的网络,并且聚焦于过去被再现,以及最重要的,通过游戏形式被游玩究竟意味着什么,这一主题的这样一个领域。在这后面,他其实还有从学理上更多地去定义它,然后在最后给了这个领域一个定义,即历史游戏研究是一个以某种方式再现了过去或者与过去的话语相关的游戏的研究。这后面其实还有很多案例,梓涛在登这个文章的时候,也有配上一些很精彩游戏图片。我也挺喜欢它的结尾,它在这里有讲这个领域成立,是因为游戏可以带来新的可能性,而且它并没有废除历史的旧形式,而是为过去可说的语言添砖加瓦。最后他说这个我们必须像历史游戏研究本身一样充满希望地继续工作。
这篇文章大家如果感兴趣,可以自己去“落日间”找来看,我们不耽误更多今天现场讲的时间。在Adam Chapman写了这篇文章发在了历史学的顶刊之后,它作为一个领域,有主题了。他们2017年在西班牙的时候还开了一次会。但是这两年我们没有见到特别多新的东西。可是我认为Adam Chapman他开启的这个领域和这个领域所具有的可能性,其实是非常值得我们重视的。但我自己的观点是,他的方法论和核心问题,其实还是有一些可以打磨的地方。包括在2019年的时候,其实我们也有请Adam Chapman到北师大来开游戏研究的国际会议。包括在跟他的现场的交流中,我也认为历史游戏研究领域,它的很多核心的方法论现在仍然不是非常成熟。而且它更像是一个小的兴趣群组,它可能是有主题的。但是统一的方法,或者统一的问题意识,或者说统一的领域的划界,目前感觉还不是太明显。当然,它本身在历史教育方面的贡献还挺明显的。但是我认为仍然有一些更大的研究领域的理论关照和现实关照,可能还是稍微有些不足。所以我觉得我们也许可以就管它叫历史的游戏研究或者历史游戏研究,但我觉得在这个基础上,所谓的这个历史游戏学也还是有一些潜在的可以建立的可能。
然后我们就讨论游戏研究的历史维度。我觉得,游戏研究的历史的维度,你要理解它,首先就牵涉到你怎么去理解历史。因为历史本身就和游戏一样,都是非常多层次和多意的。如果你把历史理解成我们身处其中的这个社会历史进程,这个不断往前进展和滚动的历史,从这个角度来说,游戏研究的历史维度就主要和游戏的第一个维度,也就是游戏的设计和生产相勾连。在这个背景下,其实就是我们把游戏锚定到这个社会历史的潮流之中,更多地去理解电子游戏是如何受到了广泛的社会的、心理的、文化的、技术的影响,然后营造出它具体的产品和作品。其实游戏的硬件和软件,都会受到这个社会潮流的影响,而我们建立一个游戏研究的历史维度,首先我们要重视特定的时间和空间,对于游戏的形式和内容的影响。这个部分我觉得确实挺重要,从西方的游戏研究的发展史来说,你会发现最近两年,国内有个特别可喜的变化,就是国内开始引进非常多的这个面向大众的、通俗的游戏史。这些通俗游戏史的著作的出版,我觉得非常重要。因为这些著作能够培养起大家对于游戏的广泛的观念,这个观念是和这个历史的时空感直接相关的。大家会因此而有一个发展的思路,会知道游戏是怎么来的。游戏一定是一个文化过程,因为你能够看到它是怎么由浅及深的这么一步步发展而来。
目前我们在公众领域确实存在着对于游戏的广泛的无知。我自己这几年也频繁地在提“游戏素养”这个概念,而且我常常在说,我们这个社会的游戏素养非常之低,我们把游戏和儿戏等同,把它看成是一个非常肤浅的东西。而这个其实和我们中国的数字游戏没有建立好自己的历史息息相关,而且我们很多时候在公众领域对针对游戏的社会讨论也都没有历史感。甚至中国游戏行业自己就没有历史。但是如果没有历史,就没有深度,没有深度,就得不到知识分子的尊重,得不到知识分子的尊重,就很容易让游戏处于这个频繁的社会争议之中。而且如果没有这个历史的维度,我们对游戏的评判和研究就会变得很虚。其实这几年我也经常看到一些不明觉厉的研究,有些研究看完以后真的是眼前一黑,就是你老感觉就是各种各样的这个理论家,他们不管是在什么样的时代,不管他们本身自己的背景跟游戏有没有关系。反正只要是研究者判断有关系,他就可以把这个理论乱七八糟地用到游戏上。我觉得尤其这个媒介自己还是有自己的特点,包括所有的理论家,它的理论也不是悬浮在空中的,它还是会和当时的时空背景结合。你只有结合了那个背景,才能够最好地去理解它本来在说什么。那在这个意义下,我觉得其实建立游戏研究的一个历史维度,能够帮助我们更好地在工业社会去定位和理解数字游戏的特点。因为数字游戏所在的最大的社会历史背景,那就是工业社会。工业社会和数字化的社会,包括这几年愈演愈烈的数字资本主义的制度。这些其实都是和数字游戏的性质强相关的。而我们建立了历史的维度以后你就会发现,其实与其去讨论游戏表现层面的那些问题,或者游戏的机制问题,不如去讨论更多游戏是怎么和更大的社会产生关联的问题,因为只有问这样的问题就是才是真正把“游戏入史”,把游戏当成这个整个历史进程的一个部分。所以这个我觉得这是第一个理解游戏研究历史维度的点。
然后,理解游戏研究的第二个历史维度的点,其实就是历史经验的表现和再现。我觉得本身这个第二个层面,就牵涉到历史经验的表现和再现。实际上也是在说,因为游戏是在特定的历史条件下被设计和制造出来的,游戏也会自然地反映出它就是所在环境对于历史的一个普遍的认识。所以从这个角度来说,所有的游戏,不管它是不是历史游戏,它一定都包含了一些对历史的叙事,而且它一定都会体现出大众的一个历史认识。有些时候,游戏里面也会有一些精英化的历史叙事,但是它很少是这种monograph式的叙事。因为游戏它需要被游玩,所以其实更多的它的历史认识是潜藏在后面,作为一种模式,一种推动游戏规则向前进展的背后的价值观的力量在前进。
从这个角度来说,在游戏当中,在所有的电子游戏当中,其实都部分地在展现出一种历史经验的表现和再现。那在这个过程中,我觉得就有一个很重要的问题,就是玩家在游戏当中玩的时候,既然游戏是这么一个综合了社会历史的集合体,那么玩家的游玩就不是一个单纯的消费或者是消遣的过程。不管是什么样的游戏,甚至包括赌博游戏和消费游戏,都是在在特定的历史背景下被制造出来的,而且它都能够反映在制造它的时候,大家关于比如说里面的一些历史人物的普遍的认识,那么它其实折射出的是这个时代的一个普遍的声音,而它就注定是一种文化产品。而且在这个过程中,玩家的经验和体验当中,实际上核心点也是一个文化和历史的体验。我的核心观点一直都是游戏当中出现历史,不是一个单纯的主题性的出现,玩家不是说就去玩了一个新鲜主题的东西,我去消费了一下。因为在游戏当中它会牵涉到玩家的主动行动和选择,所以这个就会造成在很大程度上玩家会直接吸纳游戏背后的规则体系和背后的价值观,而这个价值观就会进一步导向玩家在现实生活中的认同,不管是文化的、民族的,还是社会的,产生一些变化。这一种能够驱动变化的特性,我觉得算是游戏加历史的一个潜在的行动逻辑,这个行动逻辑,我觉得特别重要。因为在这之前,我们在讨论到游戏,游戏表现历史的时候,更多说的就是它表现历史,它展现历史,它只是一个折射历史的工具。但实际上远远不是这样,就是游戏对现实的影响非常重要。就在于在它整个体验的这个过程当中,其实是有导向一个行动的逻辑的,这个我觉得也是我自己做了这些年关于游戏和历史的研究,得到的一个很重要的结论,就是游戏是可以导向行动的。游戏本身是戏假情真,有些时候甚至是戏真情真。虽然你体验的东西是虚构的,但是它不是假的,对于玩家来说,这个体验是真的。因为我自己在博士论文里本身也有提体验真实和主题真实这两个概念。虽然可能是虚构的体验,从主题上来说,比如说你在刺客信条里面的冒险,它不是真的,因为你不是真的去了埃及金字塔。但是在游戏里面,因为它本身把你放在了一个有意义的这个历史情境之下,然后你在下面做出了一些有意义的选择,并且看到了自己选择的结果。所以最后从你的这个结果来说,实际上你的历史认识,你对于一个文化的认识,你对于一个民族的认识,在你完成了这个游戏以后是被改变了的。所以这一段虚构的经历,造成了现实中体验的真实,并进而造成了你的观念的改变,甚至行动的改变。那这个我觉得是有“游戏+历史”的一个非常重要的部分。
另外,在游戏当中,我们加入历史维度进行分析,其实很多时候重点也都在于对形式的分析和对于比如媒介传播的历史的分析。我觉得这个也算是游戏研究的一个核心的特点,因为游戏研究自身非常关注形式,所以从这个角度来说,结合了历史维度的游戏研究也仍然是关注形式的,只是它会把更多的关注点放在比如说一个媒介的复兴史,它是怎么历经各个媒介而变化的。我自己博士论文就是这个结构,我觉得这个结构其实还是可行的,这几年确实看到有一些新的学生,他们沿着这个方向在走。我觉得这个方向它还是可以走的。游戏和历史、游戏和现实中的很多问题的强关联,我认为还是一个可以去研究的主题。这一页还有更多字,我就不读了,反正相信大家都读过。
接下来第三个维度的历史,其实是在历史编纂学年代和系谱学的角度和意义上的历史。这个其实就是正常说的游戏史。我觉得中国自己整理自己的游戏史和自己的游戏研究史是非常非常重要的,特别是我们国家自己的本土的特点。从整个领域发展的角度来说,学界之前更关注的可能还是比如说成瘾之类的这些问题,这造成其实真正关心这个行业和行业一起成长的第一辈游戏知识分子,其实主要是游戏媒体人。但是这些游戏的纸媒现在基本都已经倒闭了,只剩半家了,UCG现在是硕果仅存的一家,而且活得也不太好。纸媒失去了阵地以后,它造成了一个直接的问题,就是中国的游戏史没有人在记录了。我们当时搞档案馆也是出于一点这个目的,就是觉得薪火不能断,虽然我们的影响力不大,但是有些事情还是得持续地做。历史编纂学意义上的这个历史,我反而是最不想花时间说的,因为这个是一讲到游戏加历史,大家自然都能想到的一个层面。而且就像我前面说的,这个方面我其实并不专业,我并没有在这个方面做专业的研究,但我主要做的工作就是建立游戏的档案馆,把这些重要的史料至少先收集起来,然后把它们数字化建库,并且努力的开放给大众,开放给研究者,开放给其他的学者,方便用它来支持一些更好的、更扎实的中国的游戏研究。在这儿我做的真的是一个非常工具人的工作,不是一个重要的领域建设的工作。
我们前面也讲到,我觉得其实应该存在着一些更有体系的结合游戏和历史的研究。我在这个游戏历史学后面画了一个问号,因为我也不认为它应该有方向,但它可能不一定是一个“学”。我现在先放一个学加问号在这,表示一个保留的态度,因为如果它叫游戏历史研究的话,它就又会出现游戏研究听起来不像一个专有名词的这个熟悉的问题。所以我们先不管上面这个概念,大家大概明白这个意思。我觉得从我们能够把历史细分的几个方面来看,它其实也能够对应上一些有意思的游戏研究的不同的层面。比如说,如果我们说历史是社会历史进程的话,那么它可以对应的游戏研就是游戏的一个社会文化史。比如说,当我们提到历史的时候,指的是历史的表现和再现,那么针对它的研究,其实对应的有可能是历史的游戏研究,就我们前面讲过的那个领域。然后如果我们讲的历史是历史系谱学、编纂学,那么它直接对应的应该是游戏史。第四如果我们讲的这个历史是更偏向于教育层面的历史,那么我们在这里可以对应的可能就是一些历史主题的游戏,或者是历史主题的游戏化。后面还有更重要的第五个层面,就如果我们讲的历史是历史感,或者历史行动,这也是我特别希望强调的一个层面。那么我们在这里对应的可能就是不仅是经过模拟的互动历史叙事的体验的设计,而是有可能是社会实验,就是在这儿不可避免的,我觉得游戏化的方法会大量的出现。在这个五个层面里面的每一个层面,我都会稍微讲一讲。
首先是作为社会历史进程的游戏,换言之,对应的是游戏的社会文化史,这个部分我觉得在西方真的是有非常多出色的经典著作,这也是我自己很喜欢看的一个部分。但是就目前我觉得中文领域下可能还没有看到从这个角度来做的特别好的。我们可以看西方的已经有的这些著作,他们可能关注的是什么方向。比如说Mia Consalvo的这本名著《Atari to Zelda》,它讲的是全球视野下,日本的游戏如何造就了一个大的游戏文化,并且对更大的全球化的背景造成了影响。然后中间这本书是我非常喜欢的一本书叫《games of empire》,它讨论的是全球资本主义和视频游戏的关系。这本书出的很早,大概在2010年左右,就是这几年国内的学者才关注到游戏和数字资本主义体系的关系,但是这本书在大概十几年前就已经在写了。我非常喜欢这本书,之前我看的时候我发现有很多它的段落,对于当下我们看消费游戏、赌博游戏依然有非常强烈的借鉴意义。我觉得这个是一本很重要的经典的书,而且它的这个视角,还有他写游戏的时候宽广的理论视野和扎的很深的素养,我觉得都很出色。然后像这本《early modernity and video games》也是我很喜欢的一本书,讨论的是游戏和早期现代性的关系,它其实是一个论文集。像这样的论文集还有一些。比如说我们后面也会讲到那本《digital games reimagines the middle ages》就是研究游戏和中世纪的关系,还有游戏怎么去表述中世纪和新中世纪主义,在游戏里面弥散着一种中世纪的气氛,等等。这种研究我觉得是非常有意思的,这种其实是结合了游戏和历史的研究里,我觉得最容易面向大众也是可能所有领域的人都会觉得有些意思的部分。只是可惜的是这个部分对大家的学养的要求会相应的比较高,所以它可能也不是一两天能够诞生出来的东西。我自己在这儿也没有写过什么像样的好文章。反正在这儿,我觉得第一层次的社会历史和第三层次的历史编纂基本是协同进行的。所以在这儿有些工作其实是我自己做过的,我必须得承认,在这个方面,我仍然是一个资历非常浅的探索者,我仍然觉得我不配成为游戏史家,真的是积累不够,对这个产业的历史的理解也不好。所以我们现在做的只是一些展,目前我还没有在这个地方写特别多的文章,因为我觉得我没准备好。我觉得作为历史学家来说,这种性质的历史是一个史家该写的东西,所以我反而会不那么敢写,觉得自己如果史识没有特别高的话,很怕我浪费了这个领域。但是这个领域确实是一个值得耕耘的和发展的这个方向,如果有历史背景的朋友们在听的话,我觉得真的是可以考虑。
那在这儿我们做的一些具体的事情,其实是我们布了展,这个是当时2018年在央美那个功能与游戏大展上面,“我们的游戏史”的一个展,从这儿差不多能看到,在这个展里面,我们就勾连了一个更大的社会历史的背景。在下面的这些蓝的图,其实都是当年的《人民日报》关于游戏的一些核心的社会报道。上面的这些数字是游戏产业的产值,中间的这些花的图就是这个top10的游戏。这个游戏是怎么得出来的呢?每一年的游戏都是由我们去分析游戏杂志背后玩家投票排的游戏的top10排行榜,因为每个月都有,所以我们把整个数据统起来,然后计算出就是每一年玩家自己一票一票投出来的,他们真正喜欢的那些游戏到底是什么?所以这个是当时的展。这个展在前半部分连的是一个传统和游戏的展,其实就是要把游戏放到一个更大的社会历史背景底下,去展现它和其他的文化的运动之间的联系。所以我觉得放在这个部分其实也还挺合适的。这个展后来又有一些新的版本,像今年在“北京世纪坛”的时候,我们又有出一个新的展,可以看到在现场会有一些小朋友看,也会有一些明显看起来是知识分子的人在这里专注地看。这个也是我们尝试着去通过行动接触大众,也即通过这些展览接触大众,改变他们对游戏的观念,从而能够让游戏能有更高的文化地位和更好的生存空间。然后这个是现在还在成都进行的一个展。这个展我还挺开心,挺得意的,我们在后面会给大家看一个这个展的小视频。在这个里面我们这也还是游戏史的这个结构,但是在那你如果对着这个时间轴,站在特定的位置,对它挥手的话,它上面会有一些小的动画出来。这个动画其实它的主轴是是蘑菇人。蘑菇人是一个有意味的设计,它是我们这个档案馆的象征,也是游戏的人的这个能量的象征。你们还能够看到在这上面还会有一些我的笔记和批注,通过这个就能够展现出当时我在央美最一开始做这个展,叫我们的游戏史。我特别不满意的就是,它最后又变成了一个典范叙事,它就只有我的声音,没有大家的声音。我当时一直想让美术馆,允许我这个让来看展的人把自己的游戏史的记忆贴到这个墙上,但是他们说贴上去像牛皮癣的小广告,不让贴。然后在A4,我又重申了我的这个需求,然后他们仍然表示这样会很不好看。最后的一个妥协的方案呢,一个是在现场,其实在旁边这里是有一个留言本和一个玩家类型测试的东西的,玩家是可以在这里写的。另一个就是在这儿,如果你跟它互动的话,能够在上面看到一些我们的很个人化的评论,它其实稍微拉近了一些你和史料之间的这种距离。我觉得这种事情历史学家真的是可以做的,我自己是从历史系出来,我觉得历史学家很多时候会出现一些工作上面的失交和与社会之间的失交。因为我们研究的对象通常都死了两百年以上,所以你不可能和它产生有意义的连接。所以呢,做这个研究到底有没有意义?我们到底能不能够为社会造成贡献?这其实是一个长期的问题。但是我觉得通过这样的方式去尽量的和大众加以接触,就是这个展本身已经是一个历史行动的方式了,它已经不单纯是一个研究的方式了。当然这种展是不算KPI的啊,但是我觉得就是心理拓荒吧。如果只讲KPI,谁也拓不了荒了。这是我觉得有意思的事情,你从考评的角度来说它不一定有意义,但是有些时候有意义的成果到最后可能都会由这些有意思的东西生成,所以我觉得在这儿依然还是有一些有意思的东西应该存留的空间。
然后在这儿还有这么一个轴,这个轴其实我们建的挺早的,我给大家看一下。这个轴当初是我建的,后来档案馆的小伙伴们也一直有维护,在这个里面就不同的颜色代表的是不同国家的游戏史。因为本身在互联网上,中国主题的游戏史的轴非常少,所以其实也有很多这个国外的研究者会来看我们的这个轴,可能是用谷歌翻译之类的东西看。然后它还有一个非常酷的模式。大家可以看到在这儿不同的颜色代表着不同国家的游戏史,你在这儿看的时候,你就有一种历史扑面而来的这个效果。在这儿可以看到,中国游戏史出现在这个整个轴上是一个比较晚的事情。所以在这个里面,每一个我们都是有图,有非常具体的介绍和信息来源的。这个游戏的时间轴就在我们的网站上,就在game research.cn上面,大家如果感兴趣的话可以自己去这个轴上面玩儿一玩儿。原本我们的设计是希望感兴趣的大家也能够加入到对这个轴的建设之中,但是后来发现这个轴有上限,它只能更新500条,我们现在已经基本上更新了480条,所以它进一步再更新的这个可能性就不是特别高了。我们现在也在寻找更好的技术替代的方案。在这儿也能看到我们也列了一些我们认为重要的和游戏相关的社会新闻,基本就保证了我们在线下布展的这些重要的内容,在线上的这个部分也能够被开放的访问到。这也算是在互联网上面可以看到的一个中国动态的游戏史吧,这个也是一个好玩的事情。
然后我们本身和真正的档案馆,苏州档案馆,现在正好也在联合策一个展,可能11月或者12月的时候,它就会正式放出来了。这个属于我觉得游戏的档案馆和普通的和正常的传统的档案馆之间的合作。我觉得这也是一个我们这几年开拓出来的新的方向,就是说你作为一个历史系出来的人,其实大家本身对你就会有些刻板印象,他就会觉得你不做游戏史,你至少也懂这些东西的保存,那我觉得有些时候就顺着利用这种刻板印象也挺好的,我们确实是可以保存。而且除了保存以外,我们也可以生成,我认为历史学家不应该长期是一个被动的作用,你不应该是一个档案保管员,你保管档案,说到底还是为了让它被使用。那么怎么样让它能够被大家使用和看到,我认为是任何一个公众史家应该去考虑的。而我作为一个在游戏领域的公众史家,我觉得像现在的这些我们积极拓展的合作和策展,其实都在为游戏开拓出一些新的可能性。这些展本身当然可能是不能对应KPI的,但是做它们的过程,在很大程度上有些时候也会加深我们自己对于游戏史的一个认识,所以我觉得还是挺好的。
刚才那是第一个层次的,第二个层次的牵涉到历史表现和历史再现的这个部分就是我们刚刚在前面讲过的历史游戏研究。我们刚才讲的这个领域大概是个什么样,现在其实就是给大家看看在这个领域里面的论文可能是什么样。像这个领域里面已经有好几本很重要的书了。像Adam Chapman,就是我刚刚说过的那位很重要的英国的年轻学者,他的这本《digital game as history》,我觉得就是一本很有价值的研究著作。他在里面也讨论了数字游戏作为历史的一个重要的入口,他也有提到历史行动,我也认识Adam,他本人还是挺宅的,他和我这种爱行动爱实验的玩家属性稍有些区别,所以他在做的仍然是一个挺理论化的研究,不像我们后面会给大家看我们做的各种有的没的怪事情。然后在这个领域里面还有一些,像这个《playing with the past》还有《digital games reimagines the middle ages》,这些我觉得都是这个领域比较有名,而且做的也真的非常好,这里面有很多有价值的论文,所以它能够成为一个领域,一定还是有一些研究的基础和积累的。我觉得也是一个大家可以去更多的了解和耕耘的方向。
在这个方面,因为我毕竟还是一个在历史系活动着的游戏研究者,所以我确实自己也做了一些东西。主要是我刚才前面已经提到了一些的我的博士论文。我的博士论文强调的其实就是游戏不是一个单纯的折射的工具,它也是一个造就,它也是一个构建,而且其实游戏是有一定的治疗的效果的,它可以治愈一些社会病。简单的说,在这打出来的这些字大家都会读,我就不说了。然后我的博士论文其实研究的是德鲁伊复兴,就像这里打出的一样,本身为了工业社会的一个自然渴望,一个早就灭了的宗教,从近代到现代不断的重塑和复兴,而在这个复兴的过程当中,游戏几乎就是最重要的载体之一。这个是我当时的论文的结构,我不想花特别多的时间给大家讲这个,毕竟我觉得就正常的状况来说大家对博士论文都不感兴趣。如果感兴趣的朋友可以自己截屏去看这里到底细写了什么,我后面也会再稍微用几张图简单的勾连一下其中我觉得最有意思的一些点。但总之我想强调的就是,游戏不是死物,游戏是一种社会认同的工具,它不是一个单纯的再现的工具,玩家在游戏里面也不完全是在发泄,它是一个更积极的建构行为,也是一个真实的宗教民族文化认同形成的一个基础。我觉得这个读博感言还挺重要的,就是这个Gaming historian的精神,我不是这两年才有的,它是贯穿始终的,我自己本来就把生活和生命看成是一场大冒险,去读博我觉得也是这个大冒险的一个重要的组成部分。不管是现在搞“游戏的人”档案馆,还是之前搞游戏研究,所有的这些对我来说,我一直是一个在play的状态。你一旦说我在做这个研究的时候在玩儿,大家就会觉得你研究的态度不认真,但我觉得这个认知是有问题的,因为玩儿这个事,它本来也很认真。你不会见到哪一个玩家是吊儿郎当地玩儿,玩家在真正玩游戏的时候是非常专注的,他专注,他投入,然后他有创造性。其实我在做研究的时候也是这个态度,我觉得这种专注的创造性是游戏能够带给我们的,也是我们应该特别去注重的。我论文中牵涉到的德鲁伊,它其实是古罗马时期灭亡的一个凯尔特人的宗教。现在大家讲到英国,想到的就是英格兰,但是其实英国底下还有另外一支文化,它联合了威尔士、爱尔兰和苏格兰,他们是统一在这个凯尔特文化的旗帜之下,和主流的英格兰文化加以对抗的,他们都是本土的文化传统,但他们的传统里面会有一些微妙的不同。为了对抗英格兰的文化霸政,实际上在差不多17到19世纪的时候,这个已死的口传的宗教又被复兴了,它的这个复兴,是一个近代的事情。而在现代,它的宗教复兴本身没有取得特别大的社会关注,但它在游戏里面的出现,它真正在得到现代世界的注意,其实是在游戏里出现的这个战斗职业德鲁伊,也就是最初从奇幻文化中出现,然后在MMORPG里作为一个一个战斗职业,一直到现在。你现在去搜德鲁伊,你仍然能够得到非常多的搜索词,它在整个现代文化里的这个活性,是和游戏直接相关的。而且这个复兴,我的博士论文研究的是,它整个的复兴史其实也是一个伪造的历史,它也是一个伪史的生成,也是一个常识的生成,算是一个传统的发明的过程吧。所以就传统的历史学的观念来说,我做的是一个非常有冒犯性的题目,但是我感谢我的母校,允许我把这个题目漂亮地做了出来。
我自己在这个题目里面还是有些有意思的发现,比如说我发现本身从17到19世纪在复兴的这个崇拜自然的德鲁伊的宗教,他们是通过游戏的方式在操练的,游戏是他们的日常的仪式。他们是用在右边你们看到的这个神谕卡牌,这个卡牌和塔罗牌里面的神谕牌是差不多的,只是它是以树为主体的。他们平时其实就是用像塔罗牌这样的桌面的这种游戏来进行一个仪式化的操弄。除了这个以外,包括他们整个的德鲁伊的宗教社团的组织的升级的体系,他们的内心修炼的圣灵和内心的temple,整个的这一套东西都是一套巨大的游戏化体系,非常有意思。你会发现这些教徒他不承认他是玩家,但是实际上它是在一套游戏化体系底下运作的,甚至连日常操练的仪式都是在游戏之中。另一方面,你反过来看德鲁伊玩家,他们往往不知道存在着这么一个宗教。但是其实德鲁伊玩家在游戏当中的生活就是德鲁伊教徒理想中的这个生活。所以在某种意义上,它实现了一个很有意思的虚实相继。你会发现它已经不只是戏假情真的事了,他是在演戏的那些人活得比在线下把这个事情作为一个宗教信仰的人更真。我觉得这个德鲁伊真的是一个非常非常有意思的这个主题。当然,我在里面也确实用的是历史学的方法,我也很想提醒,因为这几年我也发现一方面有很多人写邮件给我,另一方面在知乎上也开始有很多问题,想研究比如游戏里的这个职业和现实当中的一些东西的联系,我觉得如果大家要做这种研究的话,一定要积极的利用设定集。因为其实在游戏的这个领域里面,真的出版的可以让你在学术成果里面引用的东西非常之少。这也是为什么当时我选了德鲁伊这个题目,因为它以DND为基础,它是真的有规则书,而且它的规则书有非常多的文本基础,这些东西方便你去引用。就我现在背后的那个柜子里面,一整个柜子里面大概有大半个柜子是魔兽世界,大半个柜子是DND,因为它们都有很多设定集和规则书,所以这些东西你是可以在现有的学术范畴底下引用的,这东西就非常方便,它有这么多的文本,你又可以拿来做分析,又不需要和现有的学术体制疯狂的搏斗。我觉得这个依然是一个好的切入点,这几年我带的本科生也有,比如说做了盗贼的,也有一些做的是国产RPG里面的神兽形象等等的。我觉得这套方法论仍然是可行的。我的这个博士论文,它的结论当然是很有意思,我自己也觉得很有意思。但是我觉得更重要的是,它证明了游戏是可以嵌在一个非常正经的正常规范的文化史的研究里面的。你是可以本身做一个纯历史学的研究,里面同时包括了对于游戏的深度理解,并且游戏作为了一个重大文化潮流的一个组成部分。所以这也是今天我在讲的前面的这个游戏入史的一个重要的点。
我觉得我没有时间讲这些结论了,总之,它针对德鲁伊的这个核心的变形,其实在这个背后,我觉得还是有折射出一些工业社会的自然渴望的。其实也是我当时写论文的时候的一些结论,就是你站在一个历史学家的角度把游戏当成一个历史学家可用的工具,放在你的研究里,那么你到底是怎么用它的,包括你会得到什么样的结论。这个是我当时里面的一些核心的论述,我把游戏当成一种回忆媒介,一种历史记忆的媒介。它可以令传统复兴,它甚至在某种意义上给传统招了魂。因为你在里面有规则,你会动,一旦有互动,你就会产生认同。所以从这个意义上来说,其它的历史记忆媒介,包括小说、戏剧,甚至电影,他们能够起到的令传统复兴的作用远没有游戏能够带来的这么鲜活、真实,而且深入人心。游戏是可以带来价值观改变的,其他那些东西还是在灌输你价值观,但是如果你通过游戏的形式,玩家会觉得这是他自己得到的一个价值观。这是一个挺不一样的东西。总之就是,这个文章写的也还行,我觉得还是有意思的。(此处提到了不少讲座时PPT上内容,可以插入当时的图片)
如果我们放在第二点下,历史游戏研究的框架底下还能再做些什么,我觉得其实也可以用历史系的古文字学的事情来对我们关于游戏的概念和观念来做解释。如果以前听过我其他报告的朋友应该很熟悉,这是我最经典的研究之一,二十五史当中的对于游戏的自行的解释,还有对于它在什么样的语境下出现,并且最后得到了一个结论,我们的文化关于游戏有一种君子不器的态度,这个态度本身是一个儒家的态度,它也是一个集体主义文化对一个个人主义媒介的一种强烈的不理解。我就不多说了,我就只是想说,在历史系用纯历史系的方法,你也还是可以做出一些有意义的、关于游戏的本体论的探究的。当然你在历史系本身还可以再做一些,从时间和空间入手对游戏本体进行的重新的切分分类等等,这些方面我就不多说了。
第三个层次也就是历史系谱学的游戏研究,对应的我觉得其实是游戏史。这真的没什么可说的,但我要跟大家说的是,打在屏幕上的这个游戏史其实是搞民俗学的老师做的民间游戏的历史,我没有在这里放中国游戏产业的历史,是因为我现在确实没有见到写的特别好的。我知道有一本《中国游戏风云》,我觉得它收的材料是很足的,但是如果站在历史学家的角度来说,那本书其中有些材料我觉得考订的不够,你看不出它的来源。我觉得可能还不如蔡丰明老师做的民俗学的游戏史,所以我就先把它放在这儿了。但我们看西方的书,它是一个既有专史,又有批判性历史的状态。或者说它既有通史,又有专史,又有针对游戏的历史的这种批判性的问题,我真的非常羡慕。但这种事情一两年也赶不上,只能是希望我们先来做这些基础的工作的整理,就是身后的这个破旧的档案馆。希望我们做的这些工作可能再过十年二十年能够让一些比我们更出色的研究者写出更好的游戏史来。在这儿我可能还是要稍微说一下我们档案馆的,因为如果在这个部分都不说,那真的就没有地方可说了。游戏的人档案馆Homo Ludens Archive其实是这么一个地方,它一开始是在杭州建的,2018年我入职北京的时候,杭州的小伙伴就把这个部分也带过来和我自己的藏品一起放到了北师大。这个小视频展现出来的是它的1.5阶段的面貌,它现在看上去比这更乱了。这个是蒲公英中学的孩子过来参观,他们有一个游戏之旅的工作坊,他们本身自己对游戏做了一个重新的整理和认识。他们在这个里边既接触到了中国之前的游戏机和游戏档案,这是中国最早的一本游戏杂志,他们也有相当程度的游戏体验,不是只给他们看。后面你们能看到他们其实自己有在玩各个品牌的游戏,所以算是一个真的游戏之旅吧,尽可能地丰富他们关于游戏的认知。因为这一代孩子一周只被允许玩两个小时、三个小时,其实他们对游戏的认识是非常不够的。所以通过这种活动,我们也希望能够让孩子们意识到游戏依然是一个可能性之门,它是多元和多样的,不是只有手机上面的消费游戏和赌博游戏而已。这块就是他们在整理自己个人的游戏史,然后给自己做一些游戏的分析,总之这个差不多就是我们的馆。
然后有关它的更多故事我就不讲了,大家如果感兴趣的话,在网上一搜能搜到很多关于我们的报道。我们本身还是有非常多有的没的,我们的馆藏目录有大概200多页,我很得意。作为国内第一个游戏档案馆,因为整个游戏档案保存的这件事情,在世界上大家都在独立的探索,没有什么成熟的方法论,并没有说游戏档案馆非得做成什么样。所以我在过去两年基本把主要的精力都花在这个档案馆上,因为它真的太好玩了。包括这个档案馆,它本身可以做什么样的社会实验,可以和什么样的方面联动,包括我们自身的档案的整理,我觉得在这个事情当中都有非常多的让我自己和让我周围的人可以快乐的游玩的空间。当然在这个过程当中,我们也搜集到了一些非常珍贵的资料,我们是真的有很多档案。我们馆藏涉及到的所有的这些有的没的的部分,这个还不能算是一个完全的统计,我们的游戏本体要比这个多,我们游戏本体大概可能会有两千多件。我们的档案牵涉到这个行业的档案,也有一些中国最早的游戏公司的创作的笔记,还有他们整个公司的档案、大量的设定集,还有实体游戏之类的。我们还是希望通过这些东西来切实的给创作者提供一些帮助,我们希望创作者能够有一个查资料的地方。
所以这个生成的工作,我觉得是我们本身作为在游戏行业的历史工作者,希望能够帮助这个行业创作出更好的作品。就是介入到生产端,这是我们的第一个工作。然后,我们本身确实也有一个口述史采集的项目,这个就听起来更像历史学家在干的事情了。我们也确实是深入到游戏行业里面去采了一些口述史,现在还做的很不够。接下来随着我们的分馆变得更多,我们现在在杭州有一个分馆,之后在珠海会有一个分馆,上海本身也有一个分馆在建,可能海南也会有,这些分馆可能都会包括非常多本地的游戏史的采集。这也是我们希望能够在中国的游戏史流失掉之前去尽可能地保护住它。当然我们自己的能力是有限的,所以也很欢迎有更多的小伙伴加入我们。我们做的这些有意思的事情,包括游戏的展,不光是刚才这种历史展,我们过会儿在最后的一个部分留了一个小视频,让你们看我们现在做的一个真的很有意思的Istart不存在游戏博物馆的这个展,里面有个游戏的人大冒险。然后有游戏的纪录片或者是游戏课、游戏播客这种的,我们也都积极的一方面在记录历史,一方面在普及历史。总之就是尽可能能干啥干啥呗。在这儿也有一些挺有意思的纪录片,基本上中国游戏行业的纪录片都曾经在我们馆取材,而且我们自己都是节目组的专家,可能都给他们提供过一些这个东西到底应该怎么去拍的意见和建议。这当然也是因为这是一个很年轻的行业,不是因为我们做的特别好,而是因为他们没有其他地方可去了。另一方面呢,我觉得作为历史学家来说,这也是一个从早期介入的好的机会,就是历史学家不一定只能坐在书桌后面,历史学家可以坐在镜头前面,历史学家也可以待在摄影机后面。我觉得就像很多新文化史家,像彼得伯克,他们早年都是和影视行业有非常紧密的联系,我觉得那是因为影视是他们那个时代的主流媒介,游戏是我们这个时代的主流媒介,我认为公众史家和负责任的新文化史家也应该和这个时代的游戏产生更积极的联动。所以像纪录片这样的阵地,我觉得是我们历史学家可以去努力地占领和守住的。然后像这种中小学的这个游戏之旅,给他们提供一个认识游戏的入口,包括给学校的教师提供游戏相关的教育,让他们能够在一个关于游戏的历史的环境里面,去更好的定位和认识游戏。这些都是我们本身在做的,也是我觉得你一旦把人放到一个有游戏的历史的环境下,大家就不需要你讲,它自然的就会觉得游戏这个东西和它本身认知的那种儿戏和消遣不太一样。这个是之前我们搞的一个游戏研究的中文wiki,请假装它不存在。这个网址可能都不能访问,跳过它。
接下来就到第四个层次的游戏历史研究,就是牵涉到历史教育。在这儿,西方我觉得也是有很多著作在的,它这里面的每一个领域,我觉得西方都有一些很有意思的成规模成体系的著作在,我觉得还是应该向他们好好地去取经。但是另一方面,我觉得我们自己也可以做更多有意义的尝试。就像我说的,我自己是个游戏化设计师,所以在这个方面,我们反而是有更多的实践的。这有一个清华的例子和一个《王者荣耀》的例子。清华的这个例子是一个四十五分钟的标准课堂时间,以游戏为历史实验室来培养学生的历史感,基本上就是学生分成两组,一组航哥伦布的线,一组航达伽马的线,他们都需要在《大航海4》这个游戏里面用六分钟航出来,每一组手里有另外一组的海图。同时,对他们航行的要求是他们航行的路线必须要和史料包里哥伦布和达伽马真正经过的这些点一致。这个是2016年,如你们所见,上面有标识,做的一个游戏化设计,那会儿还没有剧本杀。而且它实际上也不是剧本杀,因为他不是角色扮演。他就是把游戏当成了一个历史实验室,让学生真的去享受探索和发现的痛苦和挑战。都不是探索和发现的快乐,这里面没有快乐,只有折磨和痛苦。但是在这个过程中,学生会培养出一种历史感。就好像我们在右边举的这个例子,这是当时现场的一个学生发言。他说:“以前我们学习历史的时候,总觉得历史是写定的,是注定发生的,但是今天我们组在游戏中一再尝试,一再失败。遇到过海盗,遇到过乱流,遇到过水手叛乱,最后也没有想到真的能在规定时间内发现新大陆。我觉得主要还是靠那阵碰巧的海风感觉非常惊喜。我想哥伦布当年发现新大陆的时候,也许也是同样的偶然和必然结合的状况。”这种偶然和必然的结合,其实就是我们在历史系一直试图让学生有的关于历史感和历史理论的思考。但是很难,因为一般来说你没法把学生放在时间机器上,让它返回过去。但是我们在游戏里其实就是有这个条件的,我觉得这个也是一个很重要的思路,就是游戏本身可以作为一个历史实验室,如果你可以选择好的合适的作品游戏,换言之,我馆保护的这种作品游戏,你如果把它放上更多的教育用途的话,实际上它是可以导向一些观念上面的提升的。我一直认为把游戏应用于教育,有一个非常重要的点,就是不在于你通过游戏教了什么具体的知识,而在于你在综合运用这个知识的过程中,你的整体的认识的提升。其实游戏做的最好的是这些虚的地方,而不是说我记住了哥伦布哪一年发现新大陆这种事。传统的教育依然有它的优势,但是游戏也有它独特的优势,它永远提供的是一个problem solving scenario,它提供的是一个复合的场景来让你综合的采取行动去解决问题。游戏的行动逻辑带来的对于历史行动逻辑的认知,我觉得是其他的媒介无法超越,甚至无法模仿的。所以在这个意义下,我觉得在这个方面其实仍然可以有更多的尝试。
这个我们当年也有去展。这个是2018年用《王者荣耀》做的一个探索。因为《王者荣耀》经常会被因为错误地表现了历史英雄而被批评,所以当时这个研究就是它如果不用于历史研究的话,它能不能用应用于教育,也就是应用于团队合作、自我反思等等这些方面。确实最后的效果还是挺好的。这也是我们的一个思路,哪怕是消费游戏也可以利用。但是你要顺着它的游戏机制利用,而不是去搞些奇怪的有的没的。为什么非得在王者荣耀里学历史呢?对吧,你通过王者荣耀来探讨到底怎么和其他人合作,以及对青年人进行失败教育和反思教育不好嘛。还是要顺着利用它。
然后,我们最近又做了一些延伸的工作坊,并且又做了一些实际的研究和调查。我想说的是,大家可以看到,其实现在有很多老师已经有意识地在课堂上面使用游戏了。有些老师是在课堂上使用桌游,有些老师是在课堂上给了孩子机会去创作游戏,并且让孩子在创作过程中加深对于所在学科的知识的能力的认识,也有一些老师已经走到了利用游戏引擎放在教学里的阶段。所以我想说的是,在应用于教育的这个层面,大家一般来说能想到的传统方式仍然是我们委托开发者去做一个历史游戏。但真的完全没有必要。实际上,我在这里展现的所有例子都是我们自己不开发游戏。要不然就是我们利用现有的游戏搭配上游戏化规则,要不然就是我们去教给老师现在有什么样的游戏引擎可以用,然后把游戏创作和开发作为一个学习活动,放到这个课堂的教育里面去。这两种方法都被事实证明是有效的,别老找人给孩子们开发游戏,其实你让孩子们自己去做游戏,你让孩子们自己开发自己的游戏,很多时候他学到的东西会更多。这个是一个我觉得还挺重要的观念,
这是最后一个,第五个层次的游戏历史研究,同时也是我前面说到的,当我们谈论的历史是历史感和历史行动的时候,实际上我们就可以搭配上一些经过游戏化设计的游戏实验。这个实验的形态可能非常多样,比如说像最左边的这个,其实是一套二十四节气的绘本,是面向五岁小朋友的。在这里面,它经过了完整的游戏化设计,小朋友和家长在每一个节气都是可以玩着去体验这个节气能做什么的。中间的这个其实是和“穷游”当时合作的一个城市探险的游戏化体验,也就是让你玩儿着去体验王府井的杨梅竹斜街,在里面安排了非常多层次的任务和互动,就是为了能够让你在玩儿的过程中更好地体验和理解身边的传统和历史。这两年像这种线下实景的剧本杀还挺流行的,前一阵我也有去体验一些新的,但我觉得他们没有我们当年这个设计得好,很多时候他们布置的任务并没有真的非常突出其中的文化成分,很多时候剧本杀里的那个游戏仍然是糖衣,它的核心甚至是一个故事,在里面的玩家能够做的投入非常少。但是我们当时在王府井的这个活动是考虑到了衣食住行和玩家的多层次的活动的,他们在完成了这个冒险以后,甚至还会得到一个玩家的分类,这个东西会导引向他们后续的其他的活动。我觉得现在看起来仍然是一套非常成熟,而且做的很好的设计。右边的这个,其实是牵涉到一个具体产品开发的一个游戏化的设计,其实也是可以和医疗这样的需求相结合的。总之就是,当你把游戏的这个方法和传统和历史和文化结合起来的时候,其实它是有非常多的可能的。
这些其实是我们在拍discovery的一个五集英文纪录片。这个五集纪录片的主旨就是“游戏是不是能够改变世界”。现在看到的这个游戏是由四年级的孩子做出来的。我们当时也有给他们做工作坊,然后让他们通过一些道具,用做桌游的方式来厘清自己对于游戏的想法。你们看到的这一切其实都是他们自己用游戏引擎做出来的,总共只花了两天半。半天是我的工作坊,两天是他们的制作时间。他们做了三个游戏,每组只有五个人,这个事情其实就证明了孩子是可以做游戏的,而且他们做的游戏展现出的都是他们眼中的沙漠。这也是我们自己一个非常意外的成功案例。在那之后,我们就更加坚信,你不一定非得让职业开发者来给你做游戏,而是可以把做游戏本身当成一种方法。在做的过程中,像这些孩子他就会更多地去思考沙漠对他意味着什么、沙漠做到游戏里应该是什么样的。做这个游戏的过程,本来对他来说也是一个学习和创造。
今天限于时间,我迅速地给你们看最后一个游戏,这个游戏它超级难,因为这个部分我其实在TPPC和很多其他的地方讲到过,所以我也不太想再花时间来讲了。而且这个纪录片现在也上了,大家可以自己去看。总之我觉得这个也是我们这两年做的一些很有意思的实验,我们通过现有的作品游戏和给游戏提供的场景来把游戏创造作为一种工具,放给了更多的普通的大众,让他们有能力通过游戏来表达。我觉得这个事情本身还是有意义的,这个是我刚才说的那个纪录片。大家可以看一下它的片花,欢迎大家去看。在右边是我们当时搞的面向整个社会的一个普通人参与的开发活动,在这个开发活动里面,最后确实诞生出了很多桌游和数字游戏,而且他们其实有些后来还真的做出来了。总之就是这么一个片子,是不是还挺有意思的。而且它其实拍摄大概横跨了一年吧,在这个过程当中,我们也把之前一些自己小小规模的社会实验的想法真的做出来了,我觉得还是挺酷的。总之,通过这种开放的社会实验,我觉得我们其实也更加能够找到游戏史家能够发挥作用的更多的可能。
然后这是倒数第二个视频。这个其实也是放在历史行动的层面。像我们在现在成都的这个Istart儿童艺术节里面在做的这个展览,是试图通过展览的一个流动形式来探索游戏的本质、游戏的人到底是什么样的。在这个展里面,大家可以看到我们还是有非常多的复杂的设计和沟通。这个当中其实也包括了一些面向更先进的教师群体,向他们进行游戏素养的普及。因为这个展本身也是会有老师带着学生,家长带着孩子来看的,所以也算是一个非传统的游戏展吧。如你们所见,这个展厅的中心也不像正常的游戏展一样是一些屏幕,它的中心其实是一棵树。
这个也是我给大家看的最后一个视频:“这是今年我们和A4协作的展。这一次的展是一个以游戏为主题的展。但它可能不像传统的展,比如说是以科技为主题的。我们其实更希望强调游戏的人,因为我们馆叫“游戏的人”档案馆,homoludens archive。它的重点就是说我们每一个人,像我们是智人一样,其实都是游戏人。我们注定要通过游戏来完成自我和理解世界。蘑菇人是我们档案馆的一个象征物,是依赖游戏能量而生的。蘑菇在游戏里又是一个很独特的东西,比如说爱丽丝吃下蘑菇以后,她开始了她的冒险。蘑菇是一个能开启其他次元的东西。真的和游戏有点像,因为游戏本来就是一个打开可能性的媒介。其实我们在每一个游戏里面,你进去的时候你都在做一个身份的转换。这次的展里面,以蘑菇人作为小朋友的象征和一个玩家的导引。蘑菇人就像是一个异世界向导吧!所以其实在这个基础上我们就大概创作了一个故事线。蘑菇人特别多的地方呢,就会有一些橡树的智慧流传下来。也有向孩子们征集,也有向研究者们征集一些,关于游戏的深度思考,包括问题,也包括答案。就是希望大家能够开始想到,其实游戏有很多有意思的事都和我们血脉相通。游戏能量多的地方才能长起这样的橡树,这也是他们传承的游戏智慧,这也和整个的这一套这个游戏化的体系,是一脉相承的。基本上就是一个收集塔罗牌,然后按照你的游戏行动,来判定你的玩家类型的这么一个设计。那我们作为人类,其实也可以向他们学习。所以在这呢,我们准备了一个玩家分类的测试,这个玩家分类会和大家在最后的一个仪式和在这个展里面的一个完满的感觉是互动的。到最后就是希望有一个从天人合一到人的觉醒的,这么一个循环。”
总之,这就是我的最后一页PPT。刚刚在前面我们也讲到“游戏入史”,还有为什么我们应当试图建立一个游戏研究的历史的维度。但是我觉得就是除了“游戏入史”以外,我们其实现在反而还可以再思考“史入游戏”。一方面历史的理论和方法进入游戏研究这个我们说过了,另一方面就是创作方法论上面,我觉得历史题材如何通过游戏表现这个话题也很重要。我觉得重要的是,史入游戏也不仅是像我们前面展示的对游戏进行保护和研究,或者是游戏的创作采用更多的历史题材,它其实还存在着一种游戏的观念和历史,还有游戏造成的这种行动的逻辑重塑我们关于历史研究的可能。比如说我前面在最一开始的时候也说到我的博士论文改了很久,一直都改得不太理想,但是最近得到商务印书馆的老师的指点,我突然间又稍微打通了一点任督二脉。也许这个游戏的逻辑其实是贯穿在历史里的,如果我们真的从赫伊津哈的《游戏的人》来看的的话。如果从这种游戏的逻辑入手去看历史,我们就会发现历史里面并不简单的是一个展现和折射,而是其实充满了这种行动的逻辑。那么,是不是有可能从游戏的视角重新出发去再写一部人的历史呢?在这里的人,可能指的就不仅是顶天立地的文艺复兴人,可能也会包括后人类时代的赛伯格。我觉得在这里有一些非常有意思的可能性。我也很希望在整个演讲的最后把这个开放的可能性给大家。最后再重述一遍,我仍然认为游戏和历史的结合能够开出一些非常有意思的花朵。理论之花当然是非常重要,但是我现在认为更重要的是把这些理论应用于现实,做一些有意思的现实当中的探索。只有这样才能够让“游戏入史”和“史入游戏”这两个层面都在游戏的人的主体性下愉快地发生。