作者:闫毅航
本期“游戏学术经典”栏目收录两篇文章与两部专著。
第一篇文章是美国著名游戏研究学者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《电子游戏是一团乱》(Videogames are a Mess, 2009)。中文版来自日 | 落译介,译者为叶梓涛。伊恩·博格斯特是当代游戏研究领域的重要学者,作为游戏设计师的他同时具有哲学学科背景,让其得以同时关照哲学学术传统和游戏设计实践。在他的论述中,我们可以得到对于游戏逻辑的深度思考,也可以看到如何用哲学思维来分析游戏。博格斯特更重要的贡献或许在其于哲学层面将不少重要理论家的论述迁移到游戏研究上,如德勒兹、拉康、齐泽克等等。但本期所选择的这篇文章则更多关注的是另一个层面,即关于游戏的本体论的探讨。博格斯特在此文中将数字游戏分为五个层面,并进行了逐一的探讨。不同于先前的游戏本体论论述,伊恩伯格的观点更关注媒介和技术本身,带来了非常重要的新鲜视角。这对游戏研究、尤其是数字游戏研究的发展有着举足轻重的贡献。
第二篇文章是保罗·马丁(Paul Martin)的《游戏研究的知识结构》(The Intellectual Structure of Game Research, 2018)。此文章中文版收录于《游戏研究读本》,译者为刘毅刚、毛爽。作为新兴的研究领域,游戏研究有着天然的跨学科背景,使得有不同学科背景的研究者们得以以完全不同的视角与知识结构介入。这是游戏研究十分重要的特性,但同时也为整理领域研究发展脉络、结构的工作带来了不少混乱与麻烦。马丁的文章使用了统计学与数据分析的方法,分析了游戏研究领域内的学术文章,得出了诸如关键词共现、作者共引、网络等方面的分析结果,以此观察当下游戏研究的方方面面。此文虽然没有提出重要的理论或者新的问题,但毫无疑问,其打开的角度对于有意进入游戏研究领域的研究者们将有着不小的帮助。
本期收录的与游戏研究领域相关的专著是哲学学者伯纳德·舒兹的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》与著名游戏化设计师简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的《游戏改变世界》。前者延续上一期收录的两部作品,继续进行有关游戏概念的界定与游戏本体论的探讨。从中可以发现,随着时代的发展,对于游戏定义的探讨也有了新的发展。后者则是关于游戏化的专著,简·麦戈尼格尔是一名十分成功的游戏化设计师,作为一种新兴的技术与领域,究竟哪里才是游戏化的发展的正确方向?究竟怎样才是好的游戏化,是否有一种游戏化公式?这些都是值得讨论的问题,它们最终指向游戏如何反作用于现实世界这一更广阔的问题。这本书虽然难说一定给出了正确的答案,但它至少在当下的游戏化领域中是不可忽视的。
以上两部专著作品也是本期收录的两次“游戏的人”读书会阅读书目。关于这两本书的详细内容,可以参见本期第二大章。