游戏档案参考 第二期
南方人物周刊采访报道——在现实里你是个工具人,但在游戏里你还能顶天立地

作者:南方人物周刊记者 聂阳欣

受访人:刘梦霏


刘梦霏首先是一个游戏玩家,她记得最早是爸爸带她一起在红白机上玩《坦克大战》。在长大成人的过程中,她玩过上千款游戏,并在游戏里寻找自我,探索世界,完成女性身份的认同与建构。

但她也逐渐发现,社会语境对于游戏的看法与她的感受不同,游戏被形容为是“电子毒品”,玩家成了“网瘾少年”,而谈论这些的“专家”,似乎对游戏并没有专业的了解,“他们对游戏的描述和观点在玩家看来十分怪异。”而且,从学术圈到大众,没几个人会认为游戏是一个像文学、音乐或电影那样的极富专业性的媒介。

在大多数关于游戏的讨论语境中,游戏只是一种产品和一门生意,甚至不是一门特别光彩的生意。(点击阅读《我们在玩游戏,也在被游戏玩》)

在读历史系本科时,刘梦霏从《魔兽世界》中“德鲁伊”这一职业联想到督伊德教,于是她在本科论文里探讨了“德鲁伊”对这一已经衰败的古代欧洲宗教的传承。从这时起,她便有了做游戏研究者的想法。

自2015年起,她在北京师范大学开设了一门名为“游戏研究与游戏化”的课程,将游戏研究带入学术课堂。入职前谈待遇的时候,她专门提了个要求:让“游戏的人档案馆”在校内落地,保存中国游戏和中国游戏人的历史。

档案馆一个重要的目标是:在中国探索游戏素养与游戏的正向价值。长久以来,公众缺乏对游戏的理性讨论,而当游戏已经发展为一个千亿级产业、越来越与每一个人的生活相关时,我们已经无法再用偏见和回避来应对它所带来的影响。

一、工业时代玩游戏的根本动力

“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”

简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》

作为一名游戏研究者,刘梦霏绝大部分时间都在与“游戏成瘾”这个概念对抗。大众对游戏的认识总伴随着“玩物丧志”“沉沦堕落”等负面评价,但刘梦霏指出,游戏本身是中性的,是一种集合了之前所有媒介优点的最新形态的媒介。一种媒介包含的内容千差万别,难以被一以概之地讨论。

那么,当我们在讨论游戏的时候,我们所指的是什么样的游戏?刘梦霏发现,即使是游戏玩家也无法对游戏有一个统一的认识。因此,她根据游戏的付费形态对游戏进行了分类——作品游戏、消费游戏和赌博游戏。

作品游戏指一次性付费可以取得全部内容的游戏,意味着游戏做得越好,买的人就越多,而游戏公司也有更大的动力去开发优质内容。

消费游戏(或“内付费游戏”),指游戏可以免费下载,免费去玩,但游戏内会产生一套消费体系,如开发者可能给玩家刻意制造一些痛苦和不便,玩家花钱便可以快速消除。刘梦霏觉得消费游戏像是“快消品”,给玩家制造爽感,提供合法消遣。

而赌博游戏指围绕抽卡、氪金展开的游戏,刘梦霏认为赌博游戏已经不能算是游戏,而是赌博。例如,2018年,欧盟16个国际监管机构就曾签署了一份“赌博管理者关于赌博和游戏之间界限模糊的担忧”的声明。

在这一分类的基础上,她为游戏展开了的“辩护”。

刘梦霏:大家在为游戏辩护的时候,或者说娱乐无罪,或者说游戏反映了一部分社会现实,因此我们应该保护它。我觉得这两种说法都没有问题,但是我自己的观点会比这个更激进一些。

我认为游戏首先是时代的数字文化遗产,我特指作品游戏,当然,消费游戏和赌博游戏也记录了时代信息。其实每一个时代的流行游戏都是这个时代的缩影。例如,现在社会的节奏快,所以游戏的节奏也变快了。

在我小的时候,我们在玩的还是《魔兽世界》那种大型多人在线游戏,20个人共同打一个boss(游戏里指怪物首领),你在里面花很多时间和其他人在一起冒险拯救世界,这是那时候的主题。前几年流行战术竞技游戏,大家在同一张地图上,不改变世界,而是己方5人打对方5人,竞技跟对抗,我觉得这个已经很内卷了。后面再流行的“吃鸡游戏”(指《绝地求生》《和平精英》一类在开放地图上的竞技生存游戏),这就更卷了,100个人里只有一个人赢。游戏从20个人全赢,到5个人赢,再到只有一个人赢,这就是对社会现状的一个折射。

游戏不同于其他的媒介,游戏是互动的媒介,如果玩家不行动它就不推进,但是电影没你也能推进,书没你故事照样写下去。游戏是可互动的小说或者可互动的电影,但又比它们多了自主改变命运的机会,这个主体性真的非常难得而且珍贵。

我不认同“游戏成瘾”这个词,就是因为成瘾是一种人不能自控的状态,但玩家在游戏里自始至终都是主动的,可以控制自己什么时候开始,什么时候结束。你不能结束,其实是你自己不想结束。

游戏不是单纯的娱乐,我们在工业时代玩游戏的一个根本动力是因为游戏给我们反哺意义,是我们在这个社会仍然做一个人的关键精神保障。因为大家在现实里已经是工具人了,但是你在游戏里还能顶天立地,所以你才去玩它。你是通过游戏在满足一个社会心理需求,而不是单纯的我就玩一下爽一下、我高兴了就行的这么一个东西。

游戏的逻辑有些时候比现实更公平,所有的游戏你进去的时候,你的社会身份是剥离的,你都是从0开始,凭本事赢。所以在这个背景下,只要你足够努力,足够聪明,技巧足够强,你能很公平地取得你该有的成绩。而很多时候在现实竞争里输掉的人未必是因为他本事不行,有可能是因为社会资源方面的原因。游戏能维持做人的尊严,这是一件好事,对于疫情后的社会也是非常重要的一件事。

我们一直以来都把游戏看得太低了,实际上游戏能给人提供的东西是其他的媒介无法提供无法复制的,大多数人在游戏里其实不是追求发泄,而是有更高的精神追求。比如说《塞尔达传说》,大家花几百个小时去玩,喜欢的不就是探索发现的乐趣吗?比如说像《辐射3》,它的文本量大概是《莎士比亚全集》的10倍,《极乐迪斯科》有8个编剧……游戏并不是一个低门槛的东西。

而且游戏一个特别重要的作用在于价值观教育,你在游戏里面完成了行动,造成了一个结果,连接这个行动和结果的是一套理念体系,你会自然地接受这个理念体系。你会发现民族认同、宗教认同、文化认同,全部都可以通过游戏的形态来达成。

二、游戏带来的逻辑转变

“玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。”

伯纳德·舒兹《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》

在对三类游戏——作品游戏、消费游戏到赌博游戏——进行深入观察后,刘梦霏发现不同的付费模式衍生出不同的游戏逻辑,而这些逻辑会潜移默化地影响玩家的思维方式。她以女性向游戏(以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏)——一类包含很多关于人类生活和心态理解的游戏——来进行具体的论述。

我们以“DGS”和“LAP”来指代论述中提及的两款女性向游戏。“DGS”是一部作品游戏,玩家可以在为期三年的高中生活中体验不同的恋爱、兼职、社团经历,游戏有多个路线和结局,靠玩家自己的行动来选择。“LAP”既是一款消费游戏,又算得上是赌博游戏,玩家因职业邂逅4位男主角,可以通过抽卡来获得4位角色的卡牌,同时这些卡牌又形成了一套战斗系统,玩家需要通过卡牌战斗来解锁主线剧情。

刘梦霏:“DGS”里面有一个开放的游戏大地图,你可以去那些地方约会,并且这些约会很有真实感,你可以触发不同的对话,你穿不同的衣服,一年四季不同的地方会有很多不同的事件,不同的男生讲不同的话。你在这个游戏里面积累起来的对于人物的感情是基于你们每一次具体的接触和约会,而不是剧情。

而“LAP”本质上不是在贩卖感情,而是在贩卖故事,每一个男主角都会有他自己的故事线,你为了取得跟他约会的机会,你就要去花钱抽他的卡,如果抽到了就会给你一段你跟他约会的剧情。

在“DGS”里面,玩家需要努力培养自己的数值,是“你若盛开,蜂蝶自来”的逻辑,所以我们所有人都会努力把学习的分数垒得特别高,因为如果你成绩差了,男主角就会看不上你,“王子”永远选的都是品学兼优的。这给你心态上造成的影响就很积极,让你觉得在现实生活中也是这样,你变成一个更好的人,其他人才会喜欢。

而抽卡来取得与男主角约会的机会,一切都是金钱和概率的游戏。这给你传达的观念是,你不需要做任何改变,你就能向这个世界不停索取,你不必思考你能为世界付出什么,你就等着世界围着你转。

我的一些男性学生也去玩了这两个游戏,他们能接受“DGS”,但无法接受“LAP”,因为“LAP”里男性角色对女主角就是甜宠路线,人物是扁平的。女主角不成长,男性角色也不成长,男性角色对女主的态度永远不会有变化,我觉得很糟糕,会让你把世界上所有其他人都看成客体。

消费游戏本质的逻辑是设置一些痛苦和不便,让玩家付费来消除,导致玩家越来越不能接受艰涩和困难。我们以前玩游戏,碰到一个你很久不能通过的关卡,你会不断尝试克服它,现在我的学生很多就会选择花钱立刻获得快感。这是完全不同的两种心态,前者是追求挑战,后者是游戏要服务我,我爽了我就付钱。现在甚至有个词叫作game as services,把游戏当作一种服务提供给玩家,但如果游戏开发者被看成是一个服务业的提供者,他们在游戏中的表达就会成倍减弱,而玩家的主体性也会相应减少。

到了赌博游戏,是直接靠花钱去买一个几率,这事有多空虚?大多数正常的作品游戏,逻辑都是玩家改变世界、玩家拯救世界,而在赌博游戏里玩家其实处于一种很无助的状态,你花钱买的甚至都不是具体的商品,它和盲盒的流行是一致的,代表着主体性的进一步丧失。

三、游戏文化与赛道区分

“世界由比赛的界限精细划分,而世界上的人则以资格分类。”

詹姆斯·P·卡斯《有限与无限的游戏》

目前,在国内游戏市场中,大部分是消费游戏和赌博游戏,作品游戏的开发者往往是资金较少的独立工作室或独立游戏人。刘梦霏认为,既然不同类别的游戏差异如此之大,在监管上应该区别对待。鼓励优秀的作品游戏制作,能够更好地利用我国丰富的历史文化资源,守好文化阵地,进行文化输出。

刘梦霏:咱们国家的游戏产业一年两千多亿,属实是赚钱,也展现了绝佳的制作能力,但在文化影响力上,属实是不高,我们几乎没有向海外输出中国的游戏文化。

《原神》在海外市场表现很好,但单看二次元的画风,你都不知道这是个中国开发商。我很多学生喜欢妖怪文化,你问他从哪入门的——《阴阳师》,他们觉得里面的妖怪,比如络新妇,全部都是日本妖怪。别闹了,那些都是唐代传过去的中国妖怪,自己的文化被当成别人的文化,这不是荒谬吗?

因为国内版号稀少,倒逼开发者出海,出海的开发者大多数做海外受众喜欢的东西,到最后就变得很奇怪,中国的开发者在为外国玩家做东西,外国的开发者胡乱做一些中国主题再卖回来。虽然中国开发者也不一定就很理解中国文化,但外国开发者理解起来肯定更难,而且人家更不需要为你的文化负责。

中国有如此丰富的历史题材,为什么要让给别人?我们不应该忽略游戏,不应该看低游戏,更不应该放弃这个文化阵地。

这几年有些作品游戏的开发者也在积极地表现中国的城市,比如《纪元:变异》,一款在Steam上发售的蒸汽朋克风格的游戏;再比如《暗影火炬城》,它也获得了索尼的推荐,是充满了风格和表达、制作水平也跟国际接轨的优秀作品游戏。

游戏产业肯定还是需要商业化创作的,消费游戏肯定可以存在,因为它是大众的刚需,但作品游戏的创作既然已经这么难,能不能给一些扶持?

中国游戏产业应该有一个分层的意识,不同游戏应该设有不同的赛道、不同的标准。从监管和产业结构的角度来说,没有为每一个赛道提供相应的政策和服务配套,是不足的。

四、游戏的正向价值

“文明生活的重要原生力量——法律与秩序、商业与利润、工艺与文艺、诗歌、智慧与科学,都源自神话和仪式,都根植于游戏的原始土壤中。”

约翰·赫伊津哈《游戏的人——文化的游戏要素研究》

刘梦霏认同过度沉迷游戏会带来负面影响,但由于游戏大多数时候都作为一种批判对象在公共讨论中出现,她提出“游戏的正向价值”这一概念,希望人们能更多地看到游戏的积极影响,例如游戏在教育、文化认同、社会关怀等方面的作用。“游戏本身是中性的,它能发挥什么样的影响,取决于我们怎么利用它。”

刘梦霏:为什么不把游戏用在我们的教育里呢?

波兰的教科书里就有游戏,把本国的《This war of mine》(《我的战争》,以战火纷飞的城市废墟为背景的生存模拟游戏)作为学生反战教育的第一手体验,非常生动。像《上古卷轴5:天际》这样的奇幻游戏,很适合拿来教浪漫主义,你让学生玩一个小时,他立刻就会明白什么是浪漫主义,立等可见。

我们档案馆收录了一个叫作《你的性别大闯关》的游戏,用半透明的卡牌去设计你的性别身份,当你把它摞在一起的时候,你就会发现社会认知怎么改变你对性别的认知。这种东西你只有通过游戏的形式才能搞清楚,用其他的方式都没有办法探索得这么彻底。

我们还有很多“游戏×社会”的实验,证明普通人可以通过游戏来表达对社会的关怀,而且游戏技术的发展也到了这样一个节点,很多游戏引擎能够让普通人快速上手。

《治沙人》游戏是在由我们自己发起的以沙漠为主题的开发活动里诞生的,创作者是一个新疆姑娘,她就生活在沙漠地带,她设计这个游戏的物料,小种子、小石头全部都是当地的东西。这个游戏既包含女性视角,又有本地关怀,还有生态性,它模拟的就是治沙的过程。

在一次实验中,我们把游戏制作工具交给小学生,看看他们能不能做出游戏。当时我们选取的是宁夏普通学校的四年级孩子,他们可能也没玩过什么好游戏,电脑的素养也不一样。在两天半的时间里,我用半天做工作坊,帮助他们更充分地思考沙漠,引导他们把自己关于沙漠的想法变成一个游戏的想法。之后两天他们要自己用开发工具做出游戏,5个孩子一组,总共有3组,每一组都做出了可以玩的游戏原型。

一个是沙漠迷宫,他们结合了宁夏本地一个西夏王国的迷宫;一个是沙漠版生存模拟游戏,玩家在沙漠里跟沙尘暴对抗,打沙怪;还有一个是在沙漠里采集资源、制造天梯、走到太阳上的游戏。这些都是孩子们自己的想法,而且比我们带去沙漠的职业开发者做的游戏更有意思。

通过这个实验,我们也开始有了信心,宁夏四年级孩子两天半都能做出游戏来,普通人为什么不可以呢?

游戏的人档案馆出品 内部资料仅供参考