游戏档案参考 第二期
游戏的人档案馆读书会——《蚱蜢:游戏,生命和乌托邦》

整理:吕茂桥 郭珺曜

责任编辑:周燕琪


刘梦霏老师:我们先来对《蚱蜢:游戏,生命和乌托邦》做一个简要介绍。这本书出版于1978年,作者是一位美国哲学家。它延续赫伊津哈《游戏的人》的思路继续围绕游戏本体论展开研究,这其实是西方学界长期关注的重点。2001年阿尔萨斯教授创办《游戏研究》(Game Studies)是当代游戏理论开始的节点,但它并不是无本之木,在它诞生之前,《游戏的人》、《蚱蜢:游戏,生命和乌托邦》都为它起到了奠基作用。

现代游戏本身有一套生发中的现代理论,但可以在二十世纪四五十年代的西方哲学乃至整个人文学科中找到它的根基。其实论述游戏以及更广泛的游玩本质的学者已经相当多了,例如本书中频繁提到的维特根斯坦,还有我们已经很熟悉的赫伊津哈,以及在其基础上又进一步展开论述的罗歇·卡伊瓦(Roger Caillois)。但赫伊津哈和罗歇·卡伊瓦基本上都属于pure play派,认为游戏是第一性的,从形式化的角度去定义游戏,归纳游戏的核心特点,并且把它和文化中的一些根源性、创造性、生发性的力量相连。

但另一方面,维特根斯坦、齐美尔、麦克卢汉等哲学家和思想家都有过针对游戏本质的论述。例如,在维特根斯坦的论述体系当中,游戏其实是一个比喻,他讨论的既是游戏又不完全是游戏。维特根斯坦在讨论概念相似性的时候举了一系列游戏的例子,在这本书当中也出现过,比如下面这一段:

想想那些我们称之为游戏的例子,我指的是棋盘游戏、纸牌游戏、球类游戏、奥运会等等,比较一下国际象棋和组字游戏,想想单人纸牌游戏,以及小孩把球丢到墙上再接回来的游戏,想想网球,想想像玫瑰花环这样的游戏。

维特根斯坦列举了各种各样的游戏形式,但他的主要目的不是说明游戏存在,而是说这些概念之间其实没有什么共通之处。他想要指出,定义游戏是一件近乎不可能的事情,因为游戏本身太多样了,而且所有这些多样化的游戏之间可能都没有共通之处。但伯纳德·舒茨却认为,玫瑰花环本质上是一场歌舞表演,而不是一个游戏。除此之外,前面列举的棋盘游戏、纸牌游戏、球类游戏、奥运会,还有小孩把球丢到墙上再接回来的游戏,它们是有着共同点的。

这本书是以一种独特的形式写成的。我们不如这么说,伯纳德·舒茨是以他所定义的游戏的方式来写了一本非常游戏化的书。为什么用这样的写法?其实他在书中自己也做了说明:除了为满足作者的权利以外,他也希望写出一本对读者群体来说是友好的书。

他拒绝用朴素平淡的叙述风格来表达自己,这可能是为了好玩,也可能有其他目的。他或许相信这样的风格更能够吸引较多的读者并因此提高收益,也可能认为,即使论述无法说服读者,至少也带来了娱乐的效果。或者他也可能错误地相信,论述的说服力和他戏剧讽喻式的风格是不可分割的。总之,作者试图用一种看起来像游戏的方式展现出关于游戏的哲学思考,并回答我们怎样去为游戏下定义的问题。

作者一开始就提出了关于游戏的定义,然后在每一章当中对定义的一部分进行辩解。这本书的主角大蚱蜢是一个很有意思的角色,它出自伊索寓言中蚱蜢和蚂蚁的故事。这个故事的大体意思是:蚂蚁一直都在工作,以应对最终必然会到来的诸神末日——冬天,蚱蜢则是和蚂蚁相对的一个角色,它不工作,只游戏,没有为冬天做任何准备,所以冬天来临的时候,蚱蜢就死了。在这本书里,蚱蜢的死亡成为了一个很重要的开头,作者把蚱蜢之死写得很像苏格拉底之死,死亡是无法避免的,是蚱蜢必须要迎接的。

这样,通过角色化的处理,作者首先把大蚱蜢作为游戏的象征、游戏的代表、游戏的哲学家推出来,让他的门徒与他对谈,他们想要弄明白大蚱蜢为什么要去死,他在追寻的问题又是什么。他们对蚱蜢的理论冲击其实也是一种善意的补完,而不是一种对等的生死较量。从形式上看,对大蚱蜢和门徒对话的回溯很像柏拉图的《理想国》,所以我觉得这个角色设定其实很有意思,我们可以对它进行更多的分析。概括地说,整本书首先通过大蚱蜢的故事引出谜题并建构定义,随后又通过各章节来对这个定义进行攻击并维护和建设,最后再进一步确立这个定义,还提出了其他一些悬而未决的问题,这就是全书的大致结构。这本书在游戏研究理论方面占据着独特地位,既是因为它别出心裁的结构方式,又是因为它最后提出的定义——“玩游戏就是自愿去克服非必要的障碍”——本身确实是一个简洁漂亮、言之有物的定义,这个定义,现在我们在讨论数字游戏的时候也还在沿用,所以这本书可以看作是游戏研究的经典著作。以上就是这本书背景的介绍,接下来我就把时间交给同学们,等观众朋友们差不多都熟悉了这本书的主要内容和结构以后,我们再进入后面的评述环节。好的,那卢溥同学你先来吧。

卢:好的,这个宝贵的开场机会交给了我。

我想在赫伊津哈和伯纳德·舒茨的对比中展开我对这本书的的理解。回顾一下吧,《游戏的人》强调的更多是游戏的仪式属性,也就是说,在由游戏支配的活动领域中,一种具有文化属性的仪式在不断举行,它创造了秩序,它也本身就是秩序。这是引文:

“一切可以被看作是游戏本身,看作是秩序化身的社会现象,都通过游戏要素得以重新的阐释。就比如战争、法律、文艺这些要素。”

而游戏也因此成为了赫伊津哈口中的文化的产物,或者说它就是文化本身。他企图通过这种用游戏概念囊括整个世界的伟大尝试,来表达对“游戏的人”的精神的赞美,我认同这种观点。游戏是一场崇高的仪式,遵从这场崇高仪式的“游戏的人”有了启蒙时期高扬的人性特征。在我看来,这是一种沉浸于自己创造性的游戏中、不为功利所移的人,是对某些故作严肃的人的嘲讽和反叛。记得我们在讨论《游戏的人》的时候总是逃不开一个话题,即“谁在游戏”和“是谁在游戏”的问题,比如观看游戏的观众和参加游戏的人的话题。也就是说在游戏之中,在仪式之中,到底是谁在仪式?或者换句话说,在这场游戏中,到底是谁在游戏?如果引入伯纳德·舒茨的观点,其实只要认同了游戏规则的人——用舒茨的话来说就是“有游戏态度的人”——那么他就是在玩游戏。那些为了奖金而比赛的运动员也是在游戏。舒茨在这里就表现得比赫伊津哈更为慷慨,因为他的游戏强调的不是仪式,更多的是一种规则,他是用规则串联起他对游戏的整个定义:首先,规则限定目的,使之成为游戏;其次,遵守规则进行游戏是被认可的达成目标的一种方法;第三,对规则的认同态度就是一种游戏的态度。正是这些规则奠定了他对游戏的独特概念,这是在一种低效率的规则之下,以最高效率完成目标的游戏的定义。我觉得这是一种相当现代性的界定,他直接指出了人这种存在就是没事的时候总会给自己找罪受,这样一种本质属性就存在于大蚱蜢的梦中。当未来的一切工具性都被排除之后,人不需要再履行自己的工具义务,只剩下他亲自设定的一些规则,最终他也就在游戏之中找到自己存在的原因、找到快乐。就像托马斯·哈里斯塑造的汉尼拔,单纯的吃人已经无法满足个体的欲望了,他需要突破他自己设定的种种的困难,塑造出一种常人难以理解的吃人美学。我觉得,一旦丧失了面对人造阻碍的这种大无畏的游戏精神,那么世界苍白的本质就会暴露无遗,深层的无聊也会瞬间吞噬我们,这也是为什么在我之前的一篇论文中,我会把游戏看作是治愈人的无聊的一剂良药。这就是我对这篇文章简单理解,接下来请其他同学来分享一下他们的看法,谢谢。

闫毅航:请秦小晴谈谈书中的一个话题。

秦:我来分享一下第三章的内容。伯纳德·舒茨在第三章末尾的时候提出了一个结论:

玩一场游戏是指企图去达成一个特定的事态,也就是前游戏目标。过程中只用规则所允许的方法,也就是游戏方法。这些规则禁止玩家使用较有效率的方法,而鼓励低效率的方法,这个就是建构规则。而规则会被接受,只是因为规则让这项活动得以进行。也就是说,玩一场游戏意味着自愿去克服非必要的障碍。

第三章主要是归纳了游戏包含的四个要素,第一个要素就是前游戏目标,这是游戏玩家想要达到的独立于游戏之外的特定状态,比如说赛跑中第一个冲过终点线。前游戏目标区别于“赢”这种只能通过游戏用语才能描述的游戏过程中的游戏目标,也区别于“参与游戏”这种完全不是游戏中的一部分的生活中的游戏目标。第二个要素是游戏方法,即被允许用来达成前游戏目标的方法。第三个要素是游戏规则,作者大概分成了两种规则,第一种是建构规则,其本质就是禁止使用最有效率的方法去达成前游戏目标。基于此,作者提出了一种设计游戏规则的艺术,就是说如果将游戏规则设计得过于轻松,可能就不会有人愿意玩这个游戏了。这让我感觉游戏规则的建构可能就是让玩家在某种程度上超越凡人,但是最终需又回归到凡人当中去。这一过程可能是通过玩法,也可能是通过叙事,这一点还是比较重要的。第二种规则是技术规则,它与游戏目标相关。技术规则是在建构规则的范围内运作的,如果违反了技术规则,通常可能会在某种程度上被人评定为玩的不好,但是如果是违反的是建构规则,就没有办法再进行游戏了。在这里,我简单总结了一下游戏规则的定义:首先,游戏规则是目的导向性的,也是非终极约束的。举个例子,跟“禁止践踏草坪”这个目的相比,“禁止杀人”就是一个道德层面的终极约束,因为“杀人”和“践踏草坪”对于一个人来说是没有可比性的,前者就叫做终极约束,因此,我们说游戏规则是非终极约束的。其次,规则舍弃了达成目的的最高效方法。最后一个要素是游戏态度,玩家需要接受并遵守建构规则的限制,也就是说必须要采用低效率的方式来完成目标,玩家对低效率的自愿接受,让游戏过程成为了一个纯粹的过程。由此可以看出,作者更加强调的是过程的价值,也就是前一位同学提到的后现代的价值观。以上四个要素在游戏中缺一不可。

在这一章当中,我觉得作者的论证思路和论证方式比较可取。他先提出假设,然后通过不断的设问和解答完善原初的那个假设。这个方法在介绍游戏规则的部分尤其明显。其实整本书的论证结构基本都是按照这个方法进行的,这可能就是哲学家说的概念分析吧。我觉得这种辩证的思路对我来说也非常有价值。这就是我对第三章的解读,谢谢大家。

刘梦霏老师:稍微打断一下,我觉得对于没有看过这本书的朋友们来说,你们真正应该看的就是第三章,因为第三章非常明确地介绍了游戏的定义,而且每一个部分都有详细说明,其他章节都稍显啰嗦和迂回。所以如果大家没有充足的时间,就一定要看第三章。另外,刚刚小晴的解读我觉得基本上是准确的,我也想再提醒大家一下,在第三章里,作者其实一开始就表明了游戏是一种低效率方法的选择,而规则在游戏当中处于核心地位。这个观点其实我并不是非常赞同,我稍后会解释。

闫:接下来由吕茂桥主讲关于游戏态度的部分。

吕:我就梳理一下第十三章的内容以及我对游戏态度的理解吧。

在第十三章里,大蚱蜢的门徒史盖普克斯质疑他所说的这种游戏态度。史盖普克斯用职业玩家的例子来反驳,他说运动员玩曲棍球是为了赚钱,为了玩曲棍球,运动员就必须接受游戏规则,这不符合大蚱蜢所说的“只是因为”。对此,大蚱蜢首先区分了业余玩家和职业玩家:业余玩家指的是以玩游戏本身为目的的人,职业玩家则是想通过玩游戏进一步达到目的的人。大蚱蜢还把职业玩家的概念扩展到任何为了进一步理由而进行游玩的人。在他看来,职业玩家和业余玩家对游戏的态度是不同的,对于职业玩家来说,玩游戏的目的比游戏本身更重要,但是他们针对游戏规则的态度却是一致的。

在“只是因为”这个词的定义上,史盖普克斯认为“只是因为”意味着将其他所有理由排除在外。而大蚱蜢澄清道,他所认为的“a只是因为R”应该诠释为R总是a行动的理由,而且不需要其他理由。这句话我理解了很久,我觉得他的意思是,如果想要玩游戏,就必须接受规则,但是你也可以有其他接受规则的理由。类似于一个链条,a是玩游戏,B是赚钱等其他理由,C是接受规则,你可以直接从a到C,也可以从a到B再到C。大蚱蜢认为游戏态度允许玩家出于各种玩游戏的理由去接受游戏规则。比方说我想玩一把CSGO,另一个人想要通过CSGO来扬名立万,我们俩匹配到了同一把,我们都接受了CSGO的游戏规则,我毫无疑问是在玩游戏,那个想成为明星的人虽然有其他目的,但是就算没有这些目的,甚至他一辈子也没法靠CSGO成为明星,这局游戏依旧在进行,他也在玩游戏。这就是业余玩家和职业玩家对于游戏规则的相同态度。

大蚱蜢认为应该排除在外的是类游戏玩家,他们虽然看起来遵守了规则,但是并没有接受规则。我认为这指的是他们在这些规则限制下才可以最快地达成自己的目的。如果在这些限制下他们不能最快地达到自己的目的,他们可能就不会遵守规则了。他举的例子是一个叫史密斯的运动员在起跑线上发现了跑道的终点有炸弹,因为恐惧,他无法出声,内场也被铁丝网围上了,无法横穿。这个时候,发令枪刚好响起,他能想到的办法就只有快速跑到终点拆除炸弹。在这种情况下,史密斯和其他运动员同时出发,且没有横穿内场,但他并不是在进行游戏,虽然在机缘巧合下他遵守了规则,但是一旦有机会,他肯定会选择其他手段更快地到达终点拆除炸弹。所以类游戏玩家对游戏规则可能遵守,但并不接受,他们并不是真正的游戏玩家。

接下来这一点我觉得是第十三章里比较绕的一点。他进一步解释说,游戏可以作为工具而不损害它作为游戏的特征,即游戏处于激进自为目的主义和激进工具主义之间。前者的意思是,只有以玩游戏本身为目的才是真正的游戏。在前文的论述中,他对职业玩家的游戏态度的论述可以反驳这个观点。后者则是说,游戏本质上是为了达成前游戏目标的工具。大蚱蜢反驳道,过度专注于前游戏目标,反而会破坏游戏。从这种角度分析,传统的游戏,例如赛跑,就仅仅只是一个让身体触线的程序,这就显得很怪异。激进工具主义所要求的是一种从根本上矛盾的心态。例如上面的例子,如果可以选择横穿内场,那么史密斯很可能会面临拆除炸弹和遵守规则完成比赛的选择。所以大蚱蜢认为激进工具主义无法落实于实践,前游戏目的和游戏本身同等重要,却无法兼顾,是一种需要避开的游戏理论。

然后他提到了一个叫伯恩的作家在《人间游戏》中提到的一种游戏,他认为如果这是真实的游戏,那么伯恩便是激进工具主义的倡导者。伯恩式的游戏指的是一种玩家以获取社会认可作为前游戏目标所进行的游戏,这种游戏的玩家经常是神经质的,而且他们进行的游戏是无意识的。最典型的是一种叫雪密尔的游戏,要求白方通过各种招式来激怒黑方,黑方察觉到了,但是却不能表现出任何的愤怒,而是要原谅白方。白方享受着这种被原谅的感觉,黑方则满足于自我抑制的表现。“就像在大部分游戏中走出第一步,走出第一步的白方无论如何都是赢了。”对于一种游戏来说,这是相当怪异的。这说明这种游戏有缺陷。伯恩式游戏的补偿不是完成游戏的满足感,而是更为实质性的社会认可,玩家并不在意让他们得到社会认可的行为。伯恩认为,玩伯恩式游戏的人是强神经质的、被强迫的,既然玩游戏是为了心理上的自主,那么一旦达成这个目的,便不会继续进行游戏。而大蚱蜢则提出,玩游戏正是那些在经济和心理上都达到自主状态的人会发现自己正在做的事,而且那可能是他们发现自己唯一在做的事。以上就是我对第十三章的理解和梳理,谢谢大家。

刘梦霏老师:我觉得茂桥读的第十三章其实是非常重要的,而且他很敏锐地抓住了对这本书来说相当重要的一个核心概念:玩家心态。相比于游戏定义的其他部分,“玩家心态”的概念需要更深入的解读。茂桥对这个问题的理解整体上是正确的,关于业余玩家和职业玩家的讨论,让我们回到了一个非常熟悉的问题——大家如果还记得的话,我们第一次开《游戏的人》读书会的时候,曾经讨论了赫伊津哈关于业余玩家和专业玩家的评判标准,当时这个问题我们讨论了很久。对于赫伊津哈来说,那些所谓的职业玩家就不是玩家,因为他们对待玩的态度是不纯粹的。同样的问题在这本书里又出现了,在这里,舒茨也给了职业玩家一个定义,他说业余玩家就是只为了玩游戏而玩的人,而职业玩家是除了游戏的目标之外还追求其他目标的人。对于舒茨来说,这两类玩家首先肯定是有区别的,这个区别主要在目标上。同学们,“目标”这个词已经出现了非常多次了,我后面在分析的时候会向大家指出,“目标”这个词才是理解舒茨关于游戏定义的核心,他所谓的“玩家心态”其实是围绕着“目标”来的,他也还是按照目标在区分这两类玩家。而他认为不管玩家出于什么样的目标,接受统一的规则才是最重要的。比如茂桥刚才讲的赛跑的故事,按照舒茨的定义,参加赛跑的其他玩家,不管是为了跑而跑的人,还是为国争光而跑的人,他们都属于玩家,因为他们都心甘情愿地接受规则。而史密斯虽然和他们同样在行为上接受了赛跑的规则,但他在主观意愿上是想要破坏规则的,他他的目标是救人,所以只要条件允许他就会去破坏规则。在这种情况下,史密斯不是玩家,而业余玩家和职业玩家都是玩家。而舒茨对于attitude的定义就是玩家愿不愿意接受规则,这是一个非常重要的定义,大家应该记住。一般来说,我们在提到游戏态度或者玩家心态的时候,我们指的是完全不同的东西。我自己在提到玩家心态的时候,强调的一般是玩家的自主性,他的agency,这种玩家对于游戏世界造成影响和意义的特性。另外一些人在提到玩家心态的时候,强调的可能是一种乐在其中态度。但是舒茨并不强调这些,他关注的反而是玩家愿不愿意接受规则,而且他是按照目标对两类玩家进行区分的。朋友们,这个观点太有趣了,等大家讲完了以后,我会展开说说,因为我认为舒茨本身关于游戏的看法和概念其实是相当传统的,别看他以一种游戏化的方式来写这本书,但是他本质上对于游戏的观念其实和普通大众并没有什么不同。好,那先请其他的同学接着往下说。

闫:我也觉得这章比较重要,就把它提到前面来了,最后杨艳同学以第九章和第十章为例,说一下中间的论述部分。

杨:我主要讲第九章和第十章。跟第十三章一样,先是史盖普克斯讲了一个长故事,然后大蚱蜢也借着他的故事讲下去,并且进行了辛辣的点评,最后以这个故事导出了有明确目标的封闭式游戏和没有明确目标的开放式游戏的概念。后者是第十一章的内容,我大概讲的是前面这两章。

讲故事以前,史盖普克斯预设了一个情景:琼斯为了打发时间开始玩一个单人纸牌游戏,他女儿同样为了打发时间玩了一个叫玫瑰花环的游戏,它其实就是一个大家手牵手唱歌、转圈的儿童游戏。史盖普克斯说,大蚱蜢之前定义的都是同一种游戏,即目标导向的游戏,我提出的玫瑰花环是一种角色导向的游戏,他没有把它算进去。大蚱蜢认为,这类游戏是儿童戏剧化潜能的宣泄出口,并不是真正成熟的游戏状态。

随后,他的门徒又讲了个特工的故事,一个人最开始是单面的特工,他在完成任务的过程中发现自己乐在其中,便开始主动找任务,甚至去创造局势让自己有机会扮演双面甚至多面特工,这样,特工就把世界局势像羽毛球一样玩转起来。但是大蚱蜢说,这个特工沉浸在一种集演员、剧作者、作家和导演于一身的状态中,但他在干的事情本身就是欺诈,他为了实现角色扮演的目的去选择舞台,在余生中不断进行假扮的游戏,这是病态的。

其实现在也有人会把职场上的提升描述成一场游戏,但应该弄清楚升职的真正目的到底是什么。特工的伪装不同于假扮游戏,假扮游戏的游戏性在于角色互动,存在唤起和回应的环节,但是伪装不是为了互惠,它本身就是目的,双方在这个游戏场里都得到最大的演出机会,从某种意义上说就是角色扮演的那种公平性。我联想到玩游戏的过程中,遇到过不去的关卡,我们也会去看看攻略。攻略某种意义上来说有点像假扮游戏,我们参考攻略,然后去假扮成过了这关的人。去找攻略也不是完全为了复制,这一方面是为了遵守规则,另一方面也还是想找到自己的玩法。第四章提到了一个玩乐者和真正的游戏玩家的区别,玩乐者遵循规则,但是可能有另外的目标,游戏玩家则把目标和规则都接受了,但除了本身游戏已经给定的那些规则,我们又为自己设置了一些玩法或者原则,这时目标和规则之间的界限就比较模糊,变成了一种展演性质的游戏,这甚至不能称之为游戏,它已经类似于表演赛,只是展示其中的技巧,如果这场表演赛已经确定了结果,也就是说打假赛,这就不能够称作舒茨所定义的游戏。舒茨认为,游戏的过程是否能真正的影响玩家、玩家扮演的角色是否每一次行动都能在游戏系统里得到回应才是最关键的,而有预设剧本的,或者是有些官僚的、按部就班的,都不是真正的游戏。

这大概就是第九章跟第十章说的内容。

刘梦霏老师:刚刚杨艳说过的第九章、第十章也是很重要的两章。因为这个部分和我们这学期本来要读但没来得及读的另一本书《有限与无限的游戏》内容非常相关。其实就在舒茨自己给游戏下定义的过程中,他也发现游戏本身是非常多样的,所以你会发现他从第七章就开始谈论游戏的复杂性。我们看过《游戏的人》,知道竞赛和游戏之间既有相似又有不同,所以对竞赛式游戏没有特别大的疑义。但是舒茨在前面一直在讨论竞赛式游戏,为了展现出他的定义的普适性,他在第七章就导向了另一种类别的游戏——作为角色扮演的游戏。作为角色扮演的游戏和竞赛式游戏为什么不一样呢?因为竞赛式游戏是在限定条件下有一个确定结果的,比如说短跑和长跑,就是多少分钟内跑完这限定的两圈儿,所以竞赛式游戏被舒茨定义为一种封闭式的游戏。但是如果我们开始角色扮演的话,你就会发现角色扮演这事它没有头儿。我们也知道小朋友们经常会玩这种角色扮演的游戏,比如说我演一个火车,你演火车站,其实没有一个外在的标准说到什么时候为止,你就不是火车,我就不是站了。实际上只要我们俩愿意演,就可以一直演下去。这其实又是一种新类型的游戏,是舒茨定义的开放式的游戏。

这两个概念其实非常接近《有限和无限的游戏》里提出的有限游戏和无限游戏。有限游戏其实就是零和游戏,一定会有一方输或者赢。而舒茨说的开放式的游戏则属于无限游戏,指的是直到最后都不会有一个确定的结果、会一直持续下去的游戏。而舒茨的重点在说明他的定义仍然有效,不管是有限游戏还是无限游戏,“玩游戏是自愿去克服不必要的障碍”这个概念对这两类游戏来说都work。所以大家要明白,舒茨让不同角色来攻击自己的定义,自己再进行反驳,这种写法,包括通过反例来展开论证的方式,其实是这本书很独特也很有意思的一个点,而在这个过程中我们也发现和游戏定义相关的重要问题,比如游戏类型、玩家的地位和心态,舒茨都触及了。当然,他是否进行了有效的讨论,这是另一个问题,但是至少他通过给小孩讲故事的方式展开了必要的讨论。你要论肉的话,这本书它是有肉的,只是他把这个肉打扮成了甜点。

正好在大家梳理过各章的基础上,我带观众朋友们再捋一遍这本书的结构。全书总共有十五章,书末有两个附录。第一章“大蚱蜢之死”其实是给整个故事提供了一个contact,引出了角色,然后从大蚱蜢的角度给了大蚱蜢一个定义。

第二章其实是从追随者的角度重新定义了大蚱蜢,并且进一步展开故事背景,因为这本书,或者说这个论述游戏本质的游戏需要有两方面的参与,大蚱蜢当然是主角,但如果没有配角来跟他抬杠,他也是说不下去的,这其实模仿了柏拉图《理想国》那种对话录式的写法。所以前两章我觉得都可以看成一个大背景,然后介绍里面的角色都有谁。

第三章刚刚我们说了,是这本书最重要的一章,他涉及这本书里的定义,包括游戏的四个要素、“游戏是主动去克服不必要的障碍”的定义,等等。第三章其实还有一个非常重要的点,不知道大家注意到没有,从第一章到第三章其实一直贯穿着作者的二元论。“主动地克服不必要的障碍”,我觉得这个定义最有意思的地方在于这三个字——不必要。我看的时候就在想:不必要?那么必要的是什么呢?相对于谁来说不必要?如果去看他的论述你会思考,为什么主角一开始就是蚱蜢,而不是别的什么动物?因为蚱蜢和蚂蚁是相对的,就像游戏和工作是相对的一样。然后你会发现工作和游戏的二元论几乎贯穿了他的所有论述。同学在讲的时候也说到,游戏是用一种低效率的方式来达成目标,那我们应该问的是,这是相对于谁来说的呢?高效率是什么意思?和游戏的低效率相比什么东西是高效率的?如此追问,你会发现“效率”是这本书里一个毋庸置疑的核心。舒茨非常关注效率的问题,他所谓有效率的做法其实就是直接围绕着目标进行,是一种毫不绕路的、机械化的直接方式。比如说跑步,如果达成目标的判定标准是用我的胸去接触终点线的话,那最有效的方式其实就是我直接横穿跑道走到那里去,把我的胸贴在终点线上,或者我直接把终点线的带子用胶粘在我的胸上,这样我就能够直接完成这个目标了。舒茨讨论的不是我们在现实中处理问题的状况,而是哲学的、理念的游戏,是在理想世界里把所有复杂的状况简化为一个简单抽象的思维游戏,从而展现出他认为重要的部分。

但是在我看来,这不一定是理解游戏的最佳方式。哲学家这么处理游戏是有道理的,因为我们在现实生活中接触的“游戏”概念其实是一个复杂的概念,带有很多buff和debuff。以前我们也说,在中国语境下使用“游戏”这个概念,它就是和玩物丧志连在一起的,这些因素都会粘在“游戏”概念的周边,使你看不清它的原貌。哲学家的处理方法就是创造一个抽象、纯粹的理念世界,在这个世界里开展一些极端的思维游戏,通过一些小故事和角色间的对话把游戏以一种尽可能单纯的方式展现出来。换言之,把现实生活中围绕着游戏的这些buff和debuff都去掉,把游戏的外面的装饰和外皮全部都去掉,只留下最根本的东西。这个方法是没有问题的,但是在对这个方法进行论述的过程中,我认为是出了一些问题的:他过度沉溺于自己的思维游戏,而忘记了他的主要目标。我们先把效率的问题说完。你在读书的过程中会渐渐发现,他虽然在反复强调效率,但到最后却有意无意地把“效率”和“以最快的方式达成目标”放在一起了,可是这两件事儿,快和效率也许并不一定就是统一的。比如把读这本书当成一个目标,最快的方式就是用量子波动的方式翻一遍书,就是把书放在手里,然后从第一页直接翻到最后一页,这是符合他对效率的定义的。但实际上我们并没有用量子波动的方式读书,我们一页一页地把这本书读完了,按照他的说法,我们其实是在用一种低效率的方式达成目标,在他的定义里,我们阅读这本书就成为了一个游戏。大家觉得奇怪吗?舒茨自己是反对“万物皆游戏”的说法的,他要给游戏下一个形式化的定义,那么游戏一定具有某些核心特性,如果万物都是游戏的话,他也无需定义了。既然他提了游戏的核心特性就是主动去克服不必要的障碍,这个定义就像筛子一样,它的有效性是要通过它能在多大程度上网住“游戏”和排除“非游戏”来判断的。

阅读这本书本身似乎已经变成了一个符合定义的游戏,但这又确实不是一场游戏,为什么呢?因为玩家没有参与,在阅读的过程中,我们都只是读者。我觉得这其实是舒茨定义的重大疏漏,他没有区分开观众和玩家这两个角色。他虽然一直说玩家在游戏中是自主的,但他自始至终用对待观众的方式去对待玩家,换言之,他认为玩家是被动的。在他的定义里,处于主体地位的只有一个人,就是大蚱蜢本人,也就是作者的化身。他并没有真正明白游戏的核心是互动,对于舒茨来说,整本书就是他的一个游戏,但它不是我们读者的游戏。我不知道大家读这本书的时候感觉怎样,我自己是一会儿觉得焦躁,一会儿觉得疲惫,我觉得他应该传达给我的东西,并没有以最高的效率传达给我。他自己明明那么关注效率,但是这本书的信息传达效率却非常之低。他希望把这本书伪装成一个游戏来展现给读者,却又在第179页的作者目的阐述里明确否定写这本书就是在玩一个游戏。他认为内容表达才是重要的,而非形式,他在有些地方也肆意破坏了书的内部结构。比如大蚱蜢装扮成了心理医师去看望一个病人,这个病人因为缺少游戏情境而强迫身边的人以做戏的态度来对待他。这个故事本来是有自己的内在逻辑的,但是另一个主角,也就是大蚱蜢的学生,忽然从天而降,来到了他的心理治疗室里,但他并不应该出现在那儿,那不是他的故事,作者说这是因为他认为内容的表达比保持论述游戏形式的完整更重要。这时我们就发现了一个悖论,舒茨一方面专门用了一章的篇幅去反对其他人把游戏当成工具,认为这样会让游戏的精神死亡,另一方面,他又用游戏的方式写书,认为内容比形式重要,从而又肆意破坏了自己创造的这个游戏。你可以认为这本书本身也是他自己反对的那种东西——这本书是伯纳德·舒茨认为本应该是游戏,实际上却变成了工具的一个东西。

从这里我们会发现,这本书充满了自我矛盾,而矛盾的核心在于舒茨从何种意义上定义游戏。为什么舒茨会把游戏看成效率的反义词?因为在他的潜意识里、在他写书的前目标里他就把游戏和工作对立起来了。对他来说,工作即有效率地完成目标是第一位的,而所有同样要完成目标却没有效率的行为都被他归到了游戏里,游戏就是除了工作以外的那个东西。我们如果把这个立场和赫伊津哈的立场作对比,你就会发现他们是正好相反的。因为赫伊津哈的主要贡献在于,他自始至终坚持处于第一位的是游戏,而不是严肃,严肃是相对于游戏的第二位的概念,所以我们才是游戏的人,而拒斥游戏的人是严肃的人。他以“不游戏”来定义“严肃”,认为游戏是人的第一性,是所有活动背后最重要的要素。而对于舒茨来说,最重要的是工作,游戏是非工作的那些东西。我认为他所有论述的矛盾之处都在这儿。因此,他有意把自己的主角变成了配角,让这本书变成了小丑的滑稽戏。你会感觉到他一直都在试图接近核心,但又每一次都和最重要的部分擦身而过。我认为这是一种潜意识的有意为之,因为对于舒茨来说,游戏并不是能够带来真正价值和意义的东西,他关于游戏的看法其实非常传统,甚至和普通大众没有特别大的差别,认为游戏就是消遣。我们甚至可以把他这本书看成为消遣游戏所做的辩护,但他的一个重要的前提就是游戏无用、无意义、无价值。

所以我们一定要注意大蚱蜢的命运,它和蚂蚁为什么是相对的?我觉得大蚱蜢的死亡是一件非常有意思的事情,为什么大蚱蜢必须死呢?作者处理大蚱蜢之死的办法,其实揭示了他对游戏的态度,对于他来说,死亡是庄重的。我们前面还提到了苏格拉底,苏格拉底是为了他的信条死的,那大蚱蜢为什么要死呢?为什么大蚱蜢不可以活着?因为作者需要通过大蚱蜢的死才能展现出游戏的重要性。他明明可以让大蚱蜢活着去阐述他的学说,但是从头到尾,我们看到的大蚱蜢没有一刻处于游戏的状态,我们从来没有见到大蚱蜢微笑着、喜悦地专注着,一边在游戏一边展示着生命的蓬勃状态,同时跟我们观众交流,没有一刻是这样。我们见到的大蚱蜢是忧虑的、沉思的、争辩的、垂死的或者迟钝的,为什么大蚱蜢本身代表游戏,但却不让我们看到一刻他在游戏的状态呢?你会发现这本书读起来拧巴,是因为作者写得拧巴,作者非要用游戏的反面去定义游戏,他的主角明明是一个游戏的造物,但却没有一刻展现出游戏的生命力和活力,自始至终都处于一种忧虑的垂死状态。一本讨论游戏定义的书,代表游戏的主角一直是忧虑垂死的状态,这件事情他不奇怪吗?令我震惊的是,我没有在任何书评里看到相关的论述。在我看来,如果你要写一本论述游戏的书,不一定要采用轻浮的形式,但至少也应该贯穿一些真正的游戏精神。当然,每个人对游戏精神的定义是不一样的,这也是一个很重要的立场差别,我和舒茨关于游戏的核心定义本就不同,我们俩本来就是两道者。我完全不赞同他把游戏当成消遣的这个做法,因为我本来就不赞同游戏是消遣,我一直认为游戏本身是有意义的,它是一种互动的媒介,玩家在游戏当中是有主体性的,而舒茨完全不这么想。

舒茨对于效率的过度关注,其实是经济学人的理性观念作用于他的理论体系的结果。大家有没有意识到,舒茨在里面唯一的批判对象就是那个心理学家,他举了一些误用游戏精神、把游戏当成工具的糟糕案例,这些例子都牵涉到心理学,他认为那些游戏者才出现了问题。那个心理学家把游戏者看成了精神不健全的人,这个观念肯定是有问题的。有意思的是,他在批判的过程当中也暴露出了自己的立场,他在最后进行总结陈词的时候反复强调,经济学的立场和心理学的立场同样重要,所以说,经济学的效率原则和理性假设一直贯穿于舒茨的论述之中。我们前面也说了,舒茨是一位美国的哲学家,在他生活的时代,实用主义哲学在美国是非常流行的,它融合了当时的功利主义、经济学的理性思考,等等,这是我们理解舒茨理论漏洞的重要基础点。经济学的原则过度渗透到了舒茨的底层逻辑里,以至于他自始至终都没有把游戏当成一种精神的造诣。我们刚刚说了,赫伊津哈其实是把严肃和游戏对立起来的,相比之下你会发现舒茨是把工作和游戏对立起来的,而且他所谓的工作完全是一种经济行为,直到最后一章谈乌托邦的时候他才意识到这个问题,所以他又把话圆回来,说工作还是能带来内在满足的。但是在此之前,每当他提到工作,他在讨论的一直都是效率,这个经济学原则使得他对游戏的认识无法深入到精神层面,他的讨论当中没有愉悦,没有荣耀,没有精神需求,就只有效率。所以回过头来看大蚱蜢这个角色你就会发现,游戏的大蚱蜢一开始就是和死亡相连的,它和赫伊津哈论述过的高尚的精神、创造力的发挥、人的实现通通不沾边,这个游戏的造物在舒茨的笔下一直都是垂死的状态。

所以,其实前三章大蚱蜢带给人的印象就是一个没事儿自己求死从而去验证他是游戏造物的人。换言之,他的死是无意的,只有爱他的人才愿意进行思考,如果他不死,这些思考可能还不会继续,因为他们不够严肃,不把他当真。可以说大蚱蜢之死就是为了让游戏能够被当真。这个游戏的造物在他自己做主角的这本书里面,自始至终都是一个忧虑的、毫不游戏的状态,他假装在游戏,但全程都在工作,就是不工作的少数时间,他的学生也在代替他工作。我觉得这个悖论真的很有意思。这本书也提到了游戏的悖论,但我认为他对游戏悖论讨论是不彻底的,因为舒茨并不是真的理解了游戏,他其实看到了游戏是什么,但是他所使用的结构和方式、他的写法都没能真正揭示出游戏最有创造力的部分,游戏的活力和生命力并没有在他笔下展现出来。他关于游戏的少数真知灼见基本都是描述而不是分析。比如说在第171页,他批评伯恩的过度工具主义观点只看到了游戏的心理价值,他借大蚱蜢之口说:“因为我相信玩真正的游戏的,正是那些在经济和心理上(注意,“经济”在前)都达到自主状态的人会发现自己正在做的事儿。”他知道玩家是有自主状态的,而且他认同这个自主状态,但是在他的论述中这种自主状态很少出现,甚至大蚱蜢本人看起来都不是一个自主的人,而是一个作者想让他死他就死、想让他活他就活的、莫名其妙的造物。

沿着这个问题,我觉得我们又可以展开关于玩家的讨论。它包括对玩家的细分、两种游戏类型的界定,还包括了几个故事。但是在关于玩家的论述中,他的重点一直都在于目标和规则的联系,经济学人的理性态度使得目标成为了他的定义体系的核心。他提到的四个要点包括前游戏目标、玩家的游戏态度、游戏方法和规则,那么这四个要素是并列的吗?还是属于母子关系呢?在我看来,这本书之所以看起来模糊不清、充满暧昧,原因在于他没有把重点放在真正应该放的地方。我认为最重要的一直就是两点:游戏规则和玩家。玩家是愿意接受游戏规则的人,这就包括了职业玩家和业余玩家。而游戏规则,不管是封闭式的游戏、开放式的游戏、有限的游戏、无限的游戏,它本身是一个由目标限定了游戏场域,这既包括了游戏开始和结束的条件,也包括了游戏场从何处开始到何处结束的范围。换言之,目标对于游戏规则来说是重要的,但它应该置于游戏规则底下、用来限定游戏边界。而所谓的游戏方法,它和游戏规则到底是什么关系呢?对于游戏来说,最重要的首先是目标,然后是通过一种有效率或者无效率的方法去达成目标的手段,那么你选择的这个手段,不就是我们一直在说的规则吗?所以我觉得这四个要素当中,有两个要素其实是依附于游戏规则而存在的。这本书最核心的定义在于玩家是否愿意遵守游戏的规则,既然关键在于玩家自己和游戏的规则是否能被遵守,又为什么要花那么多的篇幅去讨论目标呢?原本目标和方法就应该是游戏规则的子集,那舒茨为什么要给目标这么大的篇幅呢?从根本上看,这是因为他把游戏当成了一个经济学问题。舒茨首先定义了工作,然后才定义了游戏,所以他才会关注其他人都不那么关注的效率问题。

回忆我们自己在游戏中的行动,比如说在策略游戏里,你会发现,玩家采取的一般都是游戏所允许的最高效率的行动。舒茨针对效率的论述实际上是不符合现实世界的游戏行动的,所以我才说他只是在一个理念世界里活动,而他过度沉溺于自己的哲学的、理念的游戏,以至于逐渐忘记了自己真正的目标其实不是定义理念世界里的游戏,而是给现实世界里的游戏下一个定义。到最后,一切完全变成了作者个人的一场秀,变成了大蚱蜢的一个游戏,除了大蚱蜢以外的所有人都只能作为观众。比如说,大蚱蜢在最后一章提到了一个理想的乌托邦,他对这个乌托邦的定义做了几次修订,这也是我不太满意的一点。修辞论述的重点本应是“游戏是什么”,但是每当书中的角色展现出游戏的不同特性时,他推进讨论的方式不是说“好的,让我们来看一看,这些和我现有的定义不相符的游戏特性,是怎么帮助我们去理解世界上的其他游戏的”,而是,“呃,我的定义出现了一些问题,那么让我们来修改一下定义”。朋友们,我觉得这太赖了,这不是正常的做法。就像他说在这个乌托邦里,一切工具性的工作都是可以自动完成的,所以人不需要工作,只需要游戏,这时他的学生提出了整本书里我认为最犀利的一个反驳:“但是工具性的行动,有些时候也可以是游戏。”如果玩家在心态上享受工作,认为它是游戏的话,那它也可以是游戏,我觉得这个是一个非常有力的反驳,但是作者对待这个反驳的方式不是去讨论,而是去修改了乌托邦关于工作的定义。我觉得这个行为真的非常烂,他根本没有在认真讨论这个问题,他修改定义就是为了确保在这个世界里,工作就只是工作,除了工作以外的一切都是游戏。因为这是一个乌托邦,工作既然已经不是必要的了,你为了打发时间就只能游戏。他费了这么大的劲,到最后终于给游戏找到了合法性。但他这个乌托邦是什么样的呢?我一定要给你们读一下这一段,因为这真是我这辈子见过的最奇怪的乌托邦:

让我来整理一下,在乌托邦里,人们不能劳动,不能管理或统治,没有艺术、道德、科学、爱、友谊,我们的分析当中唯一没有被完全摧毁的是性爱。

但他说性在乌托邦里也不再承担发泄压抑的作用,所以实际上也变成不必要的了,这个完美的世界里什么都没有,唯一剩下的就只是游戏。朋友们,我不知道你们怎么想啊,在我看来,这不是一个乌托邦,而是一个恶托邦,这根本就不是一个理想的天堂,而是一个地狱,是一个没有艺术、道德、科学、爱、友谊,不能工作、不能对世界造成任何有益改变的世界,在这个世界里,你除了玩一些无关痛痒的游戏以外,什么也干不了。而对于舒茨来说,这竟然是一个让游戏发挥作用的理想世界,我不仅感到荒谬,甚至觉得有些生气。就好像你创造了一个魔兽世界,但是在这个世界里,没有联盟和部落的争斗,艾泽拉斯非常和谐,不需要拯救,它不需要你就已经达到了一个完美的状态。那在这种情况下,你又为什么要在艾泽拉斯游戏呢?这个世界已经达成了完美的状态,这个乌托邦根本不需要活人,活人做的任何事情都是对乌托邦现有秩序的破坏,换言之,舒茨做了这么多的论述,最后给游戏营造了一个理想的情境,但在这个世界里玩家是多余的,游戏的作用就是帮助这些多余的人发现他们的生命冲动。所以你们现在明白我为什么说,他的观点和传统的游戏观点并没有什么区别了吗?他并没有真的明白游戏是什么,他只是把“游戏与工作相对”的陈词滥调换个法子又讲了一遍。在第147页,他提到了对玩开放式游戏的史密斯和琼斯两人不满的观众。观众很明显没有从开放式游戏里得到乐趣,因为他们不是游戏的主体。这里存在很大的问题,你们在哪个关于游戏的定义或论述里看到过玩家不是游戏的主体这件事? 一般来说,所有游戏都是靠玩家的自主行动来推进的,对吧?游戏规则也是要由玩家认同了以后才能生效的,对吧?但是在舒茨的书里,他的玩家自始至终都没有主动的地位。从这个角度很容易理解为什么舒茨会失败,因为他试图通过这本书创建一个无限的游戏结构,却不理解,这个无限的游戏结构如果没有邀请玩家来参与,那玩家就只是读者和观众,玩家没有加入到这个体系当中,唯一能够从这个体系中获得享受的只有一个人,就是这个体系的创造者。把观众和玩家混为一体,默认他们处于同一场游戏里,其实是舒茨最大的失误,这个失误造成了这本书自始至终的隔靴搔痒。创造大蚱蜢的舒茨自得其乐,他在每一次主动造就的对自己理论的攻击当中,愉悦地修改自己的概念,进行着一场开放的游戏,但这个游戏其实只有他自己参与,读者就和看史密斯和琼斯的观众一样,没有参与感,没有造成改变,只是见证了整个过程。

读者不是玩家,甚至大蚱蜢都不是玩家,只是命运的奴隶,他既不知道自己为什么而死,也不知道自己为什么而生,他的一切也都是猜测,因为唯一一个掌握主动权的就是写这本书的人。我认为这不是一个好的游戏,作者从来没有考虑过游戏的互动性,没有考虑过玩家在游戏中的主要动力可能不是追求消遣,而是对游戏中的世界造成改变。但在他的乌托邦里,一切都是完美的,一切都不应该改变。万物平衡,能够行动的人就是多余的。在这样多余的世界里,他说玩家只能游戏,那是不是就可以直接得出结论:实际上对于舒茨来说,游戏就是多余的。游戏在一个工作的世界里就是多余的,所以大蚱蜢应该死亡,因为在蚂蚁工作的世界里,工作是第一位的,游戏的蚱蜢不配活着,也不应该活着,他只有死了才能展现出游戏是有价值的,可实际上他就算死了,他所在的世界依然认为游戏是没有价值的。我觉得在这里,舒茨在处理的一直都是empty play,虽然一开始就清楚地定义了大蚱蜢就是在玩游戏,他的行动不是play就是game,但我们却发现大蚱蜢做的所有事情都是empty play,是一个不生成任何意义的游戏。他一开始是要死的,到最后他还是死的,大蚱蜢的状态没有发生任何改变。换言之,在整本书里,本应作为玩家的两个核心角色——大蚱蜢和他的支持者们——都没有在游戏,他们没有对游戏世界造成任何可见的改变。

一切都是游戏的时候,游戏也就失去它最本质的特性了。一个平衡的魔兽世界,实际上也会让玩家失去游戏的目标,而目标对于舒茨来说非常重要,朋友们,你们还记得吗?在游戏的所有要素里,他最先定义的就是前游戏目标,他甚至还把目标细分成了前游戏目标和游戏内的目标,他对目标做了这么多的划分,但他自己设计的这个游戏是不存在改善空间的,换言之,它不存在目标。一个不存在目标的游戏,按照书里的定义来说它不属于游戏,那么他在最后一章通过大蚱蜢之口提出的乌托邦世界实际上是不符合他自己的定义的。

所以,舒茨剥离游戏特性的同时,也剥掉了游戏的创造性,剥掉了人通过游戏的自我实现。到头来他没有带来任何关于游戏的新鲜认识,他最后证明的游戏其实是在处理不必要的障碍,但是我认为游戏的意义从来不在于目标,而在于不断克服障碍的过程。我们之前也讲过,游戏是一种一直在行动的媒介,在这个意义上它非常的浪漫主义,它不是在目标达成的那一刻就结束了,它真正的生命力和活力在于它推进的过程,在于玩家克服障碍的过程,而把这些障碍定义成“不必要”,就意味着舒茨不承认游戏是自为的。但是游戏最独特的地方在于它是自为的,换言之游戏的价值在于它自身,你无需为游戏再附加一个价值。而舒茨却始终认为工作是第一性的,他通过工作来定义游戏,所以当他要定义游戏的时候就一定要给游戏附加上别的价值。他的“不必要”,就是他从经济学唯效率论出发的明证,这也是我最不认同的一点。

我认为游戏是由玩家驱动的,玩家拥有主体性,而在舒茨创造的游戏体系里只有游戏创造者的位置,没有玩家的位置。他试图以一种游戏的口吻来写,但最后这本书却成了功利化心态的最佳展现。作者急于达成目标,而游戏只是他的手段和工具,因此失去了游戏最重要的特性:让玩家与之互动,展现出主体性并且造成改变。他完全没有给玩家读者保留空间,读者从来没有被邀请加入讨论,没有被认为能够形成关于游戏的复杂认识,读者只是大蚱蜢和他门徒的游戏的观众。

说实话,我自己非常不喜欢这本书,它不仅给我创造了不必要的障碍,还极大地浪费了我的时间。但同时,我又觉得读这本书是有价值的。首先它在写法上确实非常独特,很多人通过他的论述看到了关于游戏的复杂的可能性,从这个角度来说是好的。另一方面,看了这本书我才发现,我自己关于游戏的核心定义与这个经典游戏观念产生了如此多的龃龉和张力,而玩家在游戏中的主体地位使得定义游戏这件事变得如此困难。许多传统的作者,包括像舒茨这样受过良好哲学教育而且有能力去驾驭复杂话题的成熟作者,在谈到玩家的时候,依然是把玩家和读者、观众视为同一类被动的角色。他没有意识到的是,游戏作为一种媒介,和其他东西最不同的地方恰恰在于玩家不是被动的,游戏最不可捉摸的地方就在于游戏不是由设计师而是由玩家造就的。但如果我们针对游戏进行深入的思考,他还是提供了一些有益启示的,比如他提到两个人虽然表面上玩的是某个游戏,但实际上玩的是另一个游戏。书里的史密斯和琼斯在玩开放式游戏的时候,观众以为他俩在打乒乓球,实际上他们打的不是那种有固定胜负的乒乓球比赛,而是一个让球不断打下去的乒乓球游戏。通过这个案例我们会明白,关于游戏的定义将不可避免地牵涉到玩家主体性,只要玩家对游戏规则有共识,这个游戏就存在,不管它有没有游戏的形式特点,不管玩家是不是有意去克服不必要的障碍。

舒茨试图用游戏去定义游戏,最后却被自己的游戏绕进去了,也许定义游戏的正确方式本就不是通过概念化的语言,而是通过行动着的游戏本身。这是我希望作为结尾的一句话。

以这本书为这个学期收尾非常好,因为它告诉我们,每一个人,不管是游戏设计师、游戏学者还是游戏学生,一定要始终牢记:我们所有人首先都是玩家,都是游戏的人,所以我们不应该看不起玩家,在任何条件下,我们都不应该自以为聪明到可以去愚弄他人。我感到震惊的是,哪怕是像《蚱蜢》这样的经典著作也含有若干疏漏,可没有人在书评中提到这些疏漏,大家反而都在说,他的写法真好,他拓宽了我对游戏的认知。真的能被他拓宽游戏认知的人,之前对游戏的认知是有多狭隘啊!他这个工作和消遣的两分法很新鲜吗?上千年来我们一直在重复的不就是这套两分法吗?我认为,这本书能够成为经典,恰恰证明了我们关于游戏的思考真的非常不深入,以至于这样一本想要愚弄玩家但却把自己愚弄了的书,它里面的重大纰漏竟然没有人看出来。这本书后面其实还附加了两篇文章,一篇叫做《山丘上的傻瓜》,一篇叫做《草原上的维特根斯坦》,都是针对这本书的批评意见,但是这些批评都只针对一些鸡毛蒜皮的问题,比如为什么有些竞赛没有被看作游戏,等等,我觉得这些批评都不到位,真正出问题的是他的底层逻辑:如果要论证游戏,你必须从工作第一性出发。这不对,游戏是自为的,如果要论证游戏,就应该从游戏出发;要讨论玩家,就应该把玩家当成玩家来对待,而不是把玩家当成观众来对待。

从根本上来说,我不能接受他把游戏定义为消遣,然后为消遣辩护。因为在我看来,游戏是能够造成真实改变的重要媒介,我们通过各种游戏进入更大的世界,去理解更多的可能性、理解自身,游戏对人之为人的过程是不可或缺的,建立“游戏的人档案馆”也是出于同样的初衷。所以我不认同他的乌托邦,我觉得哪怕是不支持游戏是意义媒介的人,大概也无法认同他那个没有爱、没有友谊、没有工作、没有劳动,什么都没有的乌托邦,那真的太糟糕了。在这么糟糕的世界里,游戏当然是救赎,但是游戏不是只有在如此糟糕的世界里才是救赎。事实上我们读的上一本书《游戏改变世界》就认为游戏可以在现实世界里发挥作用。虽然我不赞同它游戏化的方法,但是我赞同它的结论:游戏可以让世界变得更好,而且越是在后工业社会里,我们越应该重视游戏这种把世界变得更好的特性。我们所能想到的最坏的未来,就是舒茨想象的这种未来,在一个人类完全是效率工具的世界里,做人的唯一途径竟然是通过游戏,我觉得这可以作为今天的读书会一个恰如其分的结尾。2022年很快就要过去了,很感谢跟我们一起读书的朋友们。最后档案馆的角度给大家送上新年祝贺,希望大家在2023年都能通过游戏,充实地度过充满创造力的一年。

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