作者:东冉村的兔子
责任编辑:曲政
无论是着眼于整个社会的游戏素养提升,还是聚焦于青少年游戏素养培育,家庭、学校、社会始终是游戏素养提升过程中必然需要考虑的三个主体。部分家长、教育行业从业者以及社会的管理者此前处于盲目排斥游戏、对游戏带有偏见的心理状态,普遍地不具有足够的游戏经历与游戏素养。一个不玩游戏、很少玩游戏甚至曾经对游戏抱有偏见的人,当然不具有辨别作品游戏、消费游戏与赌博游戏的能力,更无法充分发挥游戏在亲子关系、游戏化教育等多领域的功能。之前有许多家长与老师反馈过这个非常现实的问题,他们尝试着让孩子玩一些好的作品游戏,但受制于自己对游戏的理解和认识,没有能力为孩子挑选出适宜的游戏。而游戏研究中存在的概念工具不足的缺憾,使这一问题更加严重。具体而言,基于游戏机制进行的游戏分类过于单一,无法有效地对现有游戏进行划分,缺乏针对游戏游玩环境、社会功能、乐趣类型、社交属性、历史与文化价值等多维度的划分。无法为不了解游戏,尚未形成游戏素养,但希望发挥游戏正向价值的家长、教育者、管理者们提供直观、无门槛的认识与利用游戏的渠道。
这个是我们建立游戏库的最初动因,希望把好的游戏摆出来,做一个明确的分类,让缺乏游戏认知与游戏经历的人,能够直接根据需要选择好的游戏。基于此,我们尝试建立一个游戏库,并在游戏库中实施一套新的游戏分类方式,从更具价值、回应游戏与社会现实需求的角度,对当今容易接触到的国内外商业游戏、流行游戏、教育/严肃/功能游戏进行梳理与分类。希望游戏不再局限于玩家的小圈子,能够更好、更广泛地面向社会呈现自身的正向价值。这个游戏功能分类源自刘梦霏老师在知乎上的文章《游戏的社会功能及其概念框架》
其实在2022年初游戏库建设就被我们纳入工作计划(其实更早的时候也提过这件事),但一方面随着档案馆的快速发展,不断有其他更紧急的事情需要做;另一方面受疫情和寒暑假影响,我们志愿者每学期工作时间有限,导致游戏库的建设一直处于断断续续的状态。其实之前在和A4美术馆合作的时候已经做出了游戏库的雏形,许多朋友们在2022年的4、5月份填过游戏库征集问卷,也见过那个在miro板子上的游戏库1.0测试版本,但更详细的分类标准以及网站建设一直没有做,总而言之就是差那临门一脚。
图 1 初版游戏库
恰好今年11月份档案馆与北师大新传学院合办的“教育与游戏融合工作坊”开班,游戏库建设有了更直接的需求和动力。当然了,我们的游戏库不是为了工作坊而做,只是恰好有工作坊这个试运行的机会,做起事情来就快了很多,在档案馆志愿者们的努力下,游戏库2.0版本的数据表格终于在今年11月份完工,之后在兆丰的努力下把数据表做成了网页,档案馆游戏库2.0版本正式上线。
图 2 游戏库2.0版本数据表
图 3 游戏库2.0版本
截至2022年12月,游戏库内含183款游戏,以作品游戏为主,含有少量功能性游戏。目前游戏库的连接是https://www.gamearchive.cn/gamelibrary_introduce,也可以通过档案馆官网的进入。因为时间原因,游戏库2.0版本没有把刘梦霏老师文章中的游戏分类完全拿过来,不过日后还会不断的完善。目前设置游戏获取渠道、单局游戏时长、玩家人数、游戏空间、乐趣类型、适宜的玩家类型、游戏功能、对应新课标科目、适宜年龄共9项分类标签。
关于游戏获取渠道,我们以“方便使用者获取”为标准,选取了当下最常见的游戏设备与游戏平台。我们希望无论是熟悉游戏软硬件还是第一次尝试接触游戏的游戏库使用者,均能够根据已有设备选择游戏或通过网上购物平台便捷地购入相关游戏设备。我们没有选择3DS,PSP,WII等游戏设备,并不是因为硬件或适配游戏不够优秀,而是这些设备已经停产或因其他原因不便于购买的,对不常接触游戏的人而言会有一定的门槛。具体分为:手机端(ios、安卓),掌机(switch),主机(xbox、ps),电脑(steam、epic、其他)
第二个分类标准是“单局游戏时长”,即普通玩家完成游戏的部分独立剧情、一个游戏回合(三国志中攻占一座城池、红色警戒中完成一场战役或对战)、某几项相关的任务所需时间。考虑到游戏库的使用者中大多数是家长、老师,这一标签便于他们针对不同游戏为孩子设定单次游戏时间或根据设定好的游戏时间选择合适的游戏,使得游玩者能够获得最好的游戏体验。具体分为:1-10分钟、10-20分钟、20-40分钟、40-1小时、1-4小时、5-10小时、10-20小时七个类别,并设置“随时存档”标签。
第三个分类标准是“玩家人数”,即游戏所需的玩家数量。具体划分为:单人、双人、三至六人、七人以上。
第四个分类标准是“游戏空间”,根据游戏设备及游戏的不同类型,对适宜游玩的环境做出了分类。具体分为:书房、通勤—移动设备、客厅—主机电视。书房这一游戏空间主要对应PC中需要玩家安静思考与反思的游戏;通勤则是对应手机、掌机等移动设备,带有这一标签的游戏单局时长往往为20分钟以内,能够在地铁、公交车等通勤环境下体验。“客厅—主机电视”标签对应的游戏需要连接主机与电视进行,,多人游戏、需要空间的体感游戏多带有此标签。
第五个分类标准是“游戏乐趣类型”,具体分为:消遣、体验、社交、挑战。带有体验标签的游戏有着更好的剧情、更加庞大游戏世界。挑战标签意味着游戏难度相对较大、关卡设计更为复杂,需要玩家更多的开动脑筋。消遣标签对应的游戏难度相对较低,玩家无需消耗过多的精力便能够在游戏中获得快乐。社交标签则对应需要团队合作或多人竞争的游戏。
第六个分类标准采用Richard Bartle的玩家分类理论,将游戏玩家分为“探索者”“杀手”“社交家”“征服者”,游戏库将提与玩家类型相匹配的游戏。“探索者”类型的玩家会尝试在游戏中寻找一切能够找到的道具,以及探索隐藏的剧情,踏足游戏世界的每个角落。“征服者”类型的玩家主要关注在游戏中达到特定目标,这些目标可能是游戏固有的成就,也可能是玩家自己设置的目标。“社交家”类型的玩家享受在游戏中与其他玩家的互动与合作。“杀手”类型的玩家可以分为两类,一类是希望在游戏中击败、击杀、激怒其他玩家,另一类则在游戏中展现出一定的破坏性。
第七个分类标准是“游戏功能”,即玩家在游戏中能够获得的智识提升,具体分为:认识游戏、认识游戏偏差行为、形成游戏素养、游戏与知识、游戏与技能、游戏与创造、游戏与合作、游戏与职业生涯、反思性游戏。
第八个分类与2022新课标具体科目对应,旨在为希望通过游戏辅助孩子学习的家长以及希望进行游戏化教学的老师提供帮助。
第九个分类是“适宜年龄”,这项分类我们参考了美国与加拿大的ESRB、欧盟PEG以及日本的CERP分级制度,选择其中最为严格的作为参考标准,制定玩家的适宜年龄分类,避免未成年人接触到血腥、暴力等敏感内容的游戏。
目前游戏库还有很多不足,比较明显的就是游戏简介与游戏截图没有更新,游戏分类还不够完全。希望内容更加完善与丰富的游戏库3.0版本能够在2023年上线。