受访人:刘梦霏
采访:闫毅航、刘兆丰
整理:陈镕
责任编辑:刘兆丰
我们《游戏档案参考》编辑部成员找到了八年前您接受采访的一篇报道( 报道原文见后 ),我们想就这篇报道跟您聊一聊您对游戏研究的一些所思所想。既然是在今天回顾一篇八年前的文章,那么“变化与不变”自然是我们今天访谈内容的应有之义。我们看到这篇访谈第一部分的主题是“游戏能为史学做些什么”,您最开始说一直在寻找一种方式,让游戏能被主流学术界认同,请问老师您现在还在坚持这个初心吗?跟当年相比有什么变化呢?
A:当年确实认真考虑过游戏被史学研究接受的方式,毕竟游戏研究本身是个多元化的领域,而选择历史学则是因为比较熟悉这方面的研究。当时我还注意到,国际学界虽然不乏关于游戏的纯理论研究,但是史学角度的研究尚为不足。成熟之后回过头想,发现有时候研究较少意味着这条路径可能存在问题。八年前接受访谈正好是在我回到清华读博的时候,那时我对学术研究抱有极大热忱,对所有可能的研究空白都有兴趣,而且格外关注那些艰难的理论研究。我当时希望能够回到学术界,又正好发现一个充满挑战和未知的研究领域,因此乐在其中。所以那时选择这个研究方向,可能并不是深思熟虑的结果,而是冥冥之中恰逢其时吧。
攻读博士学位期间,为了做游戏理论研究而辅修了史学理论。博士论文的写作也殊为不易,最终我选择了从文化记忆的角度进行研究。研究时思索发现,游戏作为一种文化记忆未得到妥善保存,这促使我催生建立档案馆的念头。从这点来看,“游戏的人”档案馆的诞生是当年进行学术探索的结果之一。
不变的是我对游戏研究的专注,我仍在努力探寻游戏的社会影响,并在具体的方法论研究中取得了突破。现在看来,游戏本身是一个非常多元多样的文化现象,所以任何学科、任何理论都可能与之相联系。其他学科与游戏研究结合也能带来丰富的成果,比如文学理论、计算机、科学哲学等等。总之,仅就游戏本体论研究来说,我目前倾向于认为历史学的指导意义有限,所以不再注重以史学方法去研究游戏理论。同时,我认为历史学与游戏的研究不仅限于理论,档案馆正体现了游戏研究与历史学相结合所产生的实践价值,这种实践价值甚至超过了理论价值。另外,对于正在转型的中国游戏业界来说,历史学家的技艺仍有珍贵价值,因为中国需要书写自己的游戏史,需要了解游戏产业从青春期到成熟期的全过程。因此,我现在更关注的是“历史学能为游戏做什么”,并且侧重于实践层面。
Q:然后看接下来这一段里面提到了当年在学术会议上被一些年长的历史学者打断发言的事情。当时主流学术界可能对游戏存在偏见,八年过去了,这种情况有变好吗?
A:这种情况总体上可能变化不大,但我现在更懂得怎样去表达游戏的观念,而且已较少在不理解游戏的学术场域内活动。如果说有所改变,可能缘于游戏研究和游戏产业有了深度结合,最近几年越来越多的学者出于各种原因开始关注游戏研究。游戏研究者较以前更多了,学术期刊上发表的游戏相关的论文也变多了。最近我注意到一些老牌知识分子也开始正视游戏。前几天我遇到了温铁军教授,并带他参观档案馆布置的新游戏展。交谈中,我向温教授介绍了游戏和文化交流、文化自信的关系,并向他展示了一些具有感染力的游戏作品。随后温教授饶有兴致地了解了更多游戏相关的知识,并说到他虽然不够了解游戏,但在乡村调研时也考虑过采用更多样化的手段,把乡村美景传达给更多的人。他的构想里其实包含了初级的游戏化设计。与温教授的交流,让我看到了学界对于游戏态度的积极转变。
现在已经有一些领导和老知识分子愿意听我们说话,处境日益变好。况且,当年的事件可能也只是个例,因为我进清华历史系后,刘北成老师、彭刚老师等前辈都乐意扶持后辈,给我提供了广阔的研究空间。所以我并不认为当时在学术会议上遇到的事情说明整个学术环境排斥游戏研究,相反,我在读博期间所处的环境十分宽容,尽管受到的关注不多。有人或许会议论,也有人对游戏研究表示了欣赏,但真正志同道合的人不多,能得到的指导也有限。要做新兴领域的研究注定艰难,需要做好筚路蓝缕的准备。好在我的个性类型适合做这种探索,所以回想起来仍觉得是一件幸事。
Q: 游戏研究应该是一个很典型的交叉学科的概念。从交叉学科这个角度来讲,您做游戏研究时有遇到过什么困境吗?或者说游戏研究有什么交叉学科本身所具有的优势呢?
A:目前,我在数字媒体系工作,有别于以前的研究环境,学科的交叉性更加显著。接触了多种学科的方法论后,愈发觉得历史学的方法论很独到。历史学就像木匠的专精工具,能够应对专门的工作。而那些刚开始接触交叉学科,却没有熟练掌握一门学科的方法论的人,面对着来自不同学科的知识,就好像同时面对泥瓦匠、铁匠、木匠的各种工具,容易陷入迷茫。我之所以一直没有离开历史系,也是因为历史系的方法论有着清晰的边界。这使我处在学科交叉的研究环境中有了一个立身之本,进而去接触其他学科的新知识。而且因为历史学严谨细致,接受过历史学的训练后更容易接受其他学科的理论方法。当时为了考进清华历史系,也为了研究游戏理论,我开始补充史学理论的知识。比起那些枯燥的史实,理论知识更能令我感到愉悦。文学、人类学、社会学等学科的理论知识,接触时也觉得颇为有趣。由此看来,从游戏研究以外的学科出身的人也有自己的竞争优势,因为越是在跨学科领域,就越需要运用独特的学科特长去开辟研究路径,从而获得竞争优势。比如我的同事何威老师,他是传播学出身的,因此他借助传播学的理论进行研究,能做出十分扎实的成果。我目前采取的研究方法在国内乃至国际学界都是少有的。每个人的研究方法都是不同的,需要自己探索,才能够找到真正适合自己的研究路径,从而创造出有意义的学术成果。
Q:访谈的第二部分是“游戏的人”,是您在回顾从小到大的一些游戏经历,以及成为一名游戏研究学者之后的一些经历等等。请问这八年来您对游戏本身有什么新的看法呢?
A:游戏一直陪伴着我成长,所以我与游戏之间不仅是一种知识连接,更是一种情感连接。这八年来,我觉得自己确实刻苦地探索过游戏研究领域,最大的发现是,游戏其实非常多元且复杂。我认为,我们都是机器中的狩猎采集人,游戏是一种意义的媒介,而非一个简单的消遣,它是我们在工业社会中洗去工具理性成为一个人的关键之处。这一观点早在我读博前一年便已确立,至今未变。
同时,我对游戏本质的认识发生了变化。八年前,我脑海中的游戏是一种抽象的、均质的事物,我所讨论的游戏是一个整体。但随着研究深入,我发现如果把所有游戏一概而论,很难产出丰硕且有价值的学术成果,所以把游戏划分成更多元的类型很有必要。我认为,游戏可分为作品游戏、消费游戏和赌博游戏三类,不同类型的游戏有着不同的研究取向。现在我自己研究游戏以及指导学生论文时,都避免泛泛而谈,关注到游戏的多元性。我对游戏认识的另一个变化是,游戏不仅仅是提供给玩家的成品,还可以是玩家的表达方式。过去我把游戏视为一种高级的文化造物,换言之,游戏对我来说是由其他人制作出来的成品,我没有考虑过玩家也可以是创造家。而现在,因为拍纪录片、运营档案馆以及“游戏X社会”实验等实践活动,我发现游戏其实是一种普适性的表达方式,每个人都可以借由游戏传达观点或表明态度。游戏对于现代社会的重要性愈发彰显,成为数字时代的数字公民最重要的基本素养之一。
过去我作为一位历史学者,更倾向于分析已经制作出的游戏,而现在我更专注于理解游戏创作的实质和价值,探索创作方法论,为新游戏的诞生提供灵感。具体来讲,我现在关心如何让非传统玩家,如老年人、青少年、女性、残障人士等接触到适合他们的游戏,以此在某种程度上改善他们的生活。“游戏”从一个名词,变成了一个动词。“游戏的人”档案馆之所以得名,乃因我注重“游戏的人”。我常说研究游戏并不是为了游戏本身,而是为了“游戏的人”。
Q:第三部分谈的游戏化问题,八年前老师应该刚接触游戏化不久,现在肯定更加成熟,是一名有所成就的游戏化设计师。这部分内容其实和档案馆举办的读书会遥相呼应,因为读书会上也提到了“游戏创造美好生活”的演讲。您能再谈谈读书会上没有详细展开的话题吗?
A:刚接触游戏化时,我将其视为一种普遍适用的工具,特别是对于中国游戏研究领域的早期建设而言。我们早期举办国际会议以及开展其他学术活动,资金来源很大一部分归功于游戏产业对游戏化建设的支持。从这一点看,游戏化对于中国游戏研究的前期发展助力不小。我到清华开始做游戏研究时,可谓用两条腿在走路:一方面从历史学内部去寻找适合游戏研究的理论工具,另一方面则进行游戏化的理论探索的。博二时,宝马和清华合作成立一个研究项目,探索宝马和游戏化之间潜在联系。当时这项研究给我带来许多乐趣,也让我钻研了很多有价值的理论问题。游戏化是我早先的一个工具,帮我更好地理解游戏,并导向实践层面的游戏研究。
即将读完博时,我却对游戏化领域逐渐丧失兴趣,主要因为中国游戏化领域本身有所变化。最初的游戏化领域充满激情,热爱并了解游戏的年轻人居多,都盼着发挥游戏的正面价值。但后来这些与游戏化相关的中小型公司都经营困难,不是由于产品欠佳,也非游戏化理念有谬,而是因为正好处于中国金融市场的成长阶段,投资不稳定,存在创业风险。到17、18年,国内游戏化领域充斥着行业巨擘,大多数游戏化产品是由阿里、腾讯、拼多多等实力强大的企业推出。现在中小型的游戏化应用,已经和15年前后不一样了,那时大家都用游戏化做一些改变社会的积极尝试。
此后,我转向了建设游戏档案馆。18年我刚从英国访学归来,精力主要用于撰写博士论文和筹建档案馆,同时思考中国游戏研究的前景,对游戏化的关注不如以往。入职北师大后,游戏化成为我做游戏研究的诸多工具之一,但不是最重要的那个。某些展览或者项目可能会借助游戏化的理论,比如我们和A4美术馆合作筹办的展览,用游戏化的设计去引导观众探索游戏本质;再如我们和南宁老友花园节的合作活动,用游戏化的方式调动社群的积极性,让更多人主动参与花园建设。
我目前对游戏化的理论兴趣微乎其微,尽管游戏化仍然重要,但更适合发挥工具价值,而不是作为研究目的本身。我还发现,游戏化的设计方法论其实并不完整,游戏化设计应该围绕着游戏。换言之,游戏化方法论的核心在于游戏本体。但目前仍然缺乏优秀的游戏化设计工具,存在过度商业化的现象。我自己的游戏化设计工具——游戏机器人也存在问题。不久前有本科生直言不讳,说用它分析游戏化产品时,尽管有其长处,但核心部分有所缺失。我深以为然。要做出优秀的游戏化设计,离不开游戏本体论和游戏分析的方法论指导,所以我的研究重点转向了游戏核心理论。
再谈谈咱们档案馆的游戏库。建立游戏库的想法在2014年时就已萌发,其时indienova也初建不久。indienova的主管和一位编辑乔小萌经常到清华与我聊天。我们在荷塘月色咖啡馆,畅谈游戏研究事业。奶牛关也和我有过交流。我向他们说,游戏的纯理论研究需要配以游戏化的方法,才能够向社会普及相关知识。最初游戏库是为游戏化设计师准备的,我希望有更多的游戏化设计师能够通过游戏库接触到各种游戏佳作,因为目前不少游戏化设计师的游戏积淀不足,游戏素养欠缺,以致设计流于肤浅。当时我自己尚无法独立开发数据库,所以把希望寄托在他们身上,最后indienova和奶牛关都做出了游戏库。游戏库的设计也和我设想的很接近,唯独少了应用的部分。我和其他游戏学者的主要区别在于我是历史学出身,因此我更关注游戏实际造成的影响,而非理论上会造成的影响。着手游戏分类时,我考虑的更多是游戏在社会层面如何被定位和应用。
重新思考当时的问题——游戏能否创造美好生活?答案依旧是肯定的,只是过程的方法还需斟酌完善。拍摄纪录片、筹办展览、设计各种游戏等等,都说明我们贯彻了游戏改变生活的方法论。我教给学生方法论后,学生也能做出类似的设计。但目前距离我理想中的设计还有一段距离,缺乏关键的要素。我试着思考如何解决这一问题,发现大家在构建这种体系的时候,考虑的都是名词要素。随着逐渐认识到游戏是一种行动的媒介,我觉得也许可以有更动态的模型。目前想法尚未完全成熟,还在酝酿之中。
Q:下一部分的标题是“游戏心灵”,主要关于老师当年玩游戏的体验,包括《轩辕剑三》和《心跳回忆》等作品。这些年来您对玩游戏有什么新体会吗?或者有什么新的留下深刻印象的游戏体验?
A:新体会当然有,而且也算是以往感情的延续。我现在出差还会带着《心跳回忆GS4》,矢志不渝地坚持着曾经的爱好,并没有忘记初心。变化之处在于,以前玩游戏是凭着直觉和兴趣选择,注重从游戏中获得的快乐;而现在由于身份转变——从纯粹的玩家变为了游戏研究者,游玩中掺入了职业需求,有些不太喜欢的游戏也要体验。转发发生在2015年,那时王者荣耀刚公测,很快流行起来。尽管我很讨厌moba类游戏,却不得不体验一番,过程十分痛苦。巴图玩家分类对我影响颇大,我也常在课上提及。我发现自己是个100%的探索者,对立的游戏类型则是杀手。这意味着我作为一个成熟的研究者,应该多尝试杀手类型的游戏,跳出舒服圈,这样才能丰富我对游戏的认识。不同学者研究游戏的路径各异,我觉得人文学者的观点与本人的特性息息相关。从这个角度来说,我们必须认识并调整自己的各种观念,包括游戏观念,才能在研究中更上一层楼。总之,我最大的改变是,曾经我没有认识到自己的玩家身份,现在我变得更加自知自觉,既作为玩家,也作为研究者。而且我作为玩家在玩游戏时不会去刻意分析,我的reflective play不在游玩过程中,而在游玩之后。我保持着写日记的习惯,有时我会将对游戏的体悟和感想都记录在日记内。 reflective play这一概念是由一位杰出的女性学者提出,我把它翻译为思辨型游玩或者反思型游玩,指的是游戏活动不单纯是消遣娱乐,有些游戏活动有助于我们重新审视自身或者社会。正如前面所说,我的reflected play并不与游戏活动同步进行,反思经常发生在游戏活动之后。对我来说,玩的时候我是纯粹的玩家;研究游戏时,才会回溯之前的游戏经验。也就是说,我认为亲自体验游戏对于游戏研究者而言是最重要的事项。
我在海南开会,听到其他学科出身的学者说到:“我不玩游戏,但是我可以从某某学科的角度谈谈我对游戏的理解。”我当时心想,如果何威老师听到,大概会驳斥这种话语。我认为这如同一位电影研究者不看电影,游戏研究者如果不玩游戏,那么他对游戏的理解和直觉反应从何而来?如果完全不玩游戏而从事游戏研究工作,不过是把其他领域的理论僵硬地套用到游戏领域,实际上不是在研究游戏,而是把游戏用作服务于理论的工具。玩游戏对于游戏研究者之所以重要,是因为游戏经验是研究者的底色,潜移默化地影响了研究者。只有亲自体验过游戏,才能理解游戏的表达边际和精神价值。档案馆的工作能切实做到用游戏改变社会,得益于我自己数千款游戏的经验,这使我可以凭直觉感受到游戏的功用和魅力所在,并在相应主题中发掘出有价值的游戏。当然直觉反应有时也会鞭长莫及,这是我主张建设游戏库的原因。总之,游戏经验是游戏研究的灵感源泉,抽象的理论并不能直接产生对游戏的认识,需要与具体的游戏作品结合才能有所收获,并能进一步完善或修正理论。一位游戏研究者,积累游戏经验的重要性要大于理论水平的重要性。研究者应作为一名自觉的玩家,不跟风,也不拘泥,乐于体验多种类型的游戏,然后把积累起来的游戏经验转化为理性认识。我想,这才是优秀的游戏学者诞生的前提条件。
Q:这其实也算是把自己作为方法,文化研究学者特别喜欢采用这一说法。现在看来,这种说法可能更适合于游戏研究,因为游戏研究与学者自身的经验不可分割。
A:你的点评很有趣。历史学家可能倾向于与研究对象保持距离,客观地看待。但因为个性使然以及接受过人类学训练——人类学强调研究者应不带偏见地作为一份子投入其中,我比较侧重行动的逻辑,并把自己直接当成一个课题来分析。
Q:这几年有体验什么新游戏吗?可以谈一谈对自己影响特别大的游戏。
A:这几年的新游戏,我比较喜欢的有《火焰纹章·风花雪月》,以及《勇者斗恶龙:创世小玩家2》。此外,P5(《女神异闻录5》)给我带来了巨大冲击。这个游戏发售之初,朋友就觉得我肯定会喜欢,我不以为然。事实证明,我朋友比我自己更了解我的游戏品味。举出的三个游戏都是JRPG,JRPG的特点是注重角色和叙事。在这个意义上,喜欢游戏和喜欢看书有很多相似之处。历史学研究中存在大量的文本分析,我接受了历史学的训练,并将其运用于游戏分析。文科的学术习惯使我的游戏偏好与文学或电影偏好很相近,追求深度体验新鲜感和创造性。《勇者斗恶龙:创世小玩家》其实是一个《勇者斗恶龙》版的《minecraft》,有一个引人入胜的主线故事。
刚才举的另一个游戏《风花雪月》之所以能吸引我,是因为《风花雪月》有着出色的叙事,既能把整个历史大局展示清楚,又把大局中每一颗棋子、每一个小卒的悲欢离合都讲述得淋漓尽致。这种“又大又小”的游戏很难得,展示出游戏的无限可能。JRPG的焦点往往是某一主角或者某一群人,关注人物的成长。而其他游戏比如《荒野大镖客》,尽管聚焦于具体的人物,但展示出的时代宏观面貌却不太清晰。历史策略游戏则相反,能纵览全局,但却缺失具体的人物,遑论个体的内心世界。《风花雪月》综合二者之所长,战棋类玩法体现了大局观,情感培养的故事线又表现了个体。所以,要通过游戏表达历史,未必是第一人称视角或者只有主角团,也不需要完全抛下具体的人,《风花雪月》提供了一种崭新范式。
Q:您最后还有什么想要总结的吗?
A:八年前走上游戏研究道路之初可谓轻装上阵,回想起那时,几乎是一无所知。塔罗牌里有张“愚者”,他背着简便的行囊兴奋地漫步山巅之上,不知前方是万丈深渊,也不顾身后阻拦的小狗。恰如我当年着手游戏研究时的心态,天真乐观,不知前路艰险。
塔罗牌 愚者
如今过了八年,我行囊里的东西更多了,拐杖也更加称手,还注意到了前方脚下的路。过去很长一段时间内,我都处于随性的状态,就像华兹华斯的诗句“I wandered lonely as a cloud”。早期做游戏研究时目的不明确,乐于探索任何领域,有时应兴趣而为,有时则出于旁人的建议或邀约。现在我仍喜欢开放式探索,但更知道应该践行何种道路,从愚者过渡到魔术师,甚至向隐士转变。经过这些年的实践探索,我想隐退一些时日,反思当初出发的时候注意到的游戏研究问题,包括前面提及的方法论问题。旅程还在继续,作为游戏学者,行动永远比理论更重要。最后,与业内朋友恳切地交流互动,而非高高在上地单向指导,是我学术活力的不竭源泉。
塔罗牌 隐士
八年前报道原文:
刘梦霏,28岁,江苏南京人,现居北京,清华大学历史系博士生
游戏能为史学做些什么
“我一直在寻找一种方式,让游戏能够被主流学术界认同。”刘梦霏说。刘梦霏是一位游戏研究者。她研究的不是如何玩游戏,也不是如何做游戏,更不是如何拿游戏赚钱,而是更抽象、更本质的东西——“游戏是什么?”去年12月的京津地区英国史研讨会上,她作了题为《游戏能为史学做些什么》的发言。她认为,游戏记录着人们的思维方式和生活细节,也应该成为史学研究的一部分。
发言时,她并未使用“虚拟现实”、“人机交互”、“娱乐软件”之类的称谓,而是直接使用了“游戏”这个词,并引用《文明》、《魔兽世界》等游戏为例。(去年12月的京津地区英国史研讨会上,刘梦霏作了题为《游戏能为史学做些什么》的发言)
十五分钟的发言,多次被主持人打断。当她说完最后一个字时,会场“一下子爆了,差不多十分钟,没人能听得见其他人的说话”。一位年长的教授质疑她的发言:现在很多人都在搞戏说历史,你把电子游戏和历史结合,岂不是比他们更儿戏?
“这可能是我学业生涯中最勇敢的一次发言,你面对的是一群你知道肯定不会支持你的人。”刘梦霏说。参加这次研讨会的,多为史学界的老前辈。让她吃惊的是,现场也有人赞同她的观点。这些人年龄相对较轻,平时也玩游戏,他们相信游戏的确能够促进对历史的认知,而且有助于帮助他们更好地理解自己的学生。
(今年9月27日,北京地区独立游戏人的小型聚会上,刘梦霏正在作《游戏的精神》的主题演讲)
游戏的人
从小到大,刘梦霏学习成绩优异,父母对她玩游戏管得很松。她的父亲本身就是一位玩家,至今痴迷于《三国志》系列。
刘梦霏第一次感受到游戏的魅力是在小学六年级,她去一位大学教授家开的网吧,玩了《仙剑奇侠传》和《大富翁4》。初一玩《轩辕剑3》,是她最接近沉迷的一次体验,每天在父母的房间里玩到很晚,第二天一早又跑去接着玩。
高中就读于文科实验班,升学压力小,有了更多的自由时间,她的兴趣主要投在了奇幻上,从图书馆借阅《黑暗精灵》、《龙枪编年史》、《龙与地下城手册》,在电脑上玩《柏德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》等欧美游戏。
由奇幻而对中世纪史产生兴趣,高考时,她选择了历史专业,大学四年延续对奇幻的热爱,周末经常约了同学一起跑团。
(刘梦霏“汉化”的4000年全球历史线索图。高考时,出于对奇幻的喜爱,她选择了历史专业)
2007年,形形色色的网瘾治疗中心在国内如雨后春笋般兴起,电子游戏再次成为舆论口诛笔伐的对象。刘梦霏感到异常愤怒:“这是学术界的人利用他们自己在发言渠道和社会身份方面的优势,误导社会公众,人为造就了一个社会弱势群体。这是我当时特别不能忍受的。”
她觉得自己应该做些什么,而她唯一能做的,是把游戏与所学专业结合起来,将游戏写入论文,也算是为游戏发声。以《奇幻文化中的德鲁伊历史起源研究》为主题,她完成了毕业论文,文中列举了不少游戏中的例子和图片。这篇论文被学校评为优秀论文。
那段时间,她读了荷兰历史学家约翰·赫伊津哈的《游戏的人》。赫伊津哈的另一部著作《17世纪的荷兰文明》是研究荷兰史的必读书之一,她很早以前就读过。
《游戏的人》写于1938年,当时计算机尚未问世,书中所述“游戏”是指广义上的游戏,与电子游戏并无直接关联,但书中的很多观点极具前瞻性。她读后深受震撼,决定将游戏作为自己毕生的研究方向。
(刘梦霏对赫伊津哈的《游戏的人》推崇备至,这本书促使她走上了游戏研究的道路)
游戏能否创造美好生活
从何入手研究游戏?这是困扰了刘梦霏很久的问题。毕业后,选择前往香港中文大学攻读公众史,原因之一是她觉得,以历史的方法结合现实问题作研究,或许有机会与游戏挂钩。
入读香港中文大学的第二年,在《大公报》做兼职记者时,刘梦霏接触了教育游戏《Farmtasia》的制作团队。这个团队并非专业游戏开发者,而是下辖于香港中文大学咨询科技教育促进中心的一个独立机构,以严肃游戏为研究方向。
《Farmtasia》是一款农场模拟经营游戏,属于香港初中生浸入式学习计划的一部分,意图“通过地理、经济、生物、科技知识来培养学生解决难题、批判性思考及合作能力等高阶思维技巧”。这款游戏曾在全港中学推行,并于2006年和2010年组织了两场比赛,可以说是严肃游戏的一个成功案例。
(这些年,刘梦霏一直试图在历史与游戏之间寻找一个结合点,为游戏研究找到合适的方向)
刘梦霏以为自己终于找到了研究游戏的正确方向,但亲自玩了这款游戏后,兴奋化为失望。游戏上手繁琐,缺乏成就感,体验过程枯燥乏味,因过于强调教育功用而丧失了游戏应有的趣味性。
她由此对严肃游戏的前景产生质疑。2012年,听了简·麦格尼格尔的《游戏创造美好生活》的演讲后,她将多年的质疑撰写成文,批驳其观点:“不管你玩的是脱衣麻将、三国杀、星际争霸、大菠萝还是魔兽世界,只要你玩得开心投入,你都能学到能够应用于现实生活的种种技巧。”
这时的她已经返回北京,在芝加哥大学北京中心任特别活动协调员,负责学术活动的筹划、组织和宣传。组织会议的过程中,遇见国外的学者教授,同他们聊天,她最常提的一个问题是:“您知不知道什么是游戏研究?”
(刘梦霏自称“探索型玩家”,《魔兽世界》玩了五六年才升到90级)
近两年,刘梦霏开始关注“游戏化”。如果说严肃游戏是将现实问题代入游戏,那么游戏化则相反,是将游戏的理念应用于教育和商业等现实领域。
为了试验游戏化的效果,她向家人借了几万块钱,借用朋友的办公场地,成立了一家翻译公司,以游戏化的方式进行管理。
这家公司被她定义为类似日式游戏中的“小酒馆”的场所,翻译人员被称为“赏金猎人”。所有“赏金猎人”在加入之初,等级相同——无论学历和工作经验如何——必须依靠完成任务、积累经验点数升级。翻译任务并非自上而下硬性分配,而是由“赏金猎人”自愿承接。多年的游戏经历告诉她:应该给予玩家以平等的地位,尊重他们的自由选择权。
这家翻译公司人数最多时有二十多人,始终保持着活跃的氛围和良好的盈利状况。
(近两年,刘梦霏开始关注“游戏化”。她成立了一家翻译公司,以游戏化的方式进行管理)
用游戏治愈心灵
刘梦霏将游戏研究者分为三类:一是从硬件和人机交互的角度研究游戏,偏重技术;二是研究玩家的心理和行为,偏重社科;三是研究游戏的本质,偏重人文。她将自己归入第三类。
国内的游戏研究者很少,且绝大多数属于第二类,例如“游戏成瘾”问题的专家们。刘梦霏认为他们只是学术上的投机者,很少甚至从未玩过游戏,只是将少数不具代表性的案例提出来,就写成论文发表。
“首先你必须成为一名好的游戏玩家,才有可能成为一名好的游戏研究者。”这也是她对自己的要求。
从红白机到掌机,从单机游戏到网络游戏,从养成游戏到奇幻游戏,刘梦霏认真玩过的游戏不下百款,其中有些游戏,她反复打了无数遍。
(刘梦霏是国产游戏的忠实支持者,储藏室里堆放着尚未整理入架的游戏和书籍)
“大家都认为,游戏吸引人是因为它的规则,因为它能带来奖励。其实完全不是这样,游戏吸引玩家,是因为它能赋予玩家意义。”刘梦霏说。在她的成长过程中,两款游戏有着不同寻常的意义:一是《轩辕剑3》,一是《心跳回忆》。这些年,鲜有志同道合者,每当遇到难以克服的困难,她就会鼓励自己:“没关系,不过是碰到的又一个挑战,赛特当年比这惨多了。”赛特是《轩辕剑3》的男主角,这款游戏她玩了十多年,至今不觉厌倦。
另一款治愈过她的游戏是《心跳回忆》。“平时,我们很难把自己情感上的挫折告诉别人,从别人那儿得到恰如其分的安慰。而在游戏中,你可以重温恋爱的过程,虽然细节不太一样,但心路历程是一样的。强迫自己再走一遍,与游戏角色建立起一种共情,对心理治疗帮助很大。
”在香港读书那两年,身边没有知心朋友,每次在掌机上打开女生版《心跳回忆》,男主角叶月就会和她打招呼,这个虚拟角色给了她很多安慰。
“有时候,你会和游戏里的这些角色产生特别的情感维系,你会觉得自己内心的一部分,在他们身上找到了出口。”刘梦霏说。
(今年8月,刘梦霏拖着行李去上海参加VGL游戏音乐会。上海和北京两场音乐会,她都去现场听了)
还原游戏本质
在随笔《让游戏/童话治愈你的心灵》中,刘梦霏写道:“在我们成长起来的那个年代,是游戏、动漫做了我们的导师,抚慰青春期和成长的创伤,通过角色扮演和移情过程使治愈成为可能,并帮助我们在一个竞争激烈从而变得功利化的社会中,交到因为我们是我们而和我们在一起的真心的朋友。
”现在的她自述已经成为一名不折不扣的掌机玩家,玩掌机游戏的时间远远超过了电脑游戏和家用机游戏,每天早晨先玩一个小时《动物之森》再去上课,无论走到哪儿都会带着掌机。今年夏天,她去上海参加ChinaJoy,目的之一就是为了找人“擦身”。除了游戏,她还有很多爱好,骑马、爬山、野营、逛博物馆、做手工、吹竖笛、弹乌克丽丽。照顾动物是另一条能够让她身心放松的管道,她的家里养了两条狗、一只猫、四只乌龟,大学四年,她还在北京猛禽救助中心担任过志愿者。
(去年夏天,刘梦霏在路上碰见一群流浪狗,收养它们的赵大妈是低保户。这些狗被捡回来时,身上大多有伤或是残疾,赵大妈自己掏钱为它们治疗。回去后,刘梦霏在微博上向网友求助)
在清华大学读博,她的研究方向是“实景与幻影”,探索虚拟世界(游戏、奇幻、神话等)与现实世界的关联,而她真正的兴趣仍然放在游戏本体论的研究上。今年4月,她参加了宁波诺丁汉大学举办的“中华游戏研究”学术会议,会后被选为中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)中国分部副主席。在她看来,这比清华博士在读更重要,因为这意味着她在游戏研究方面的努力终于获得了认可。未来,她希望在这条路上继续走下去,最终写出一部思考游戏本质的著作,如同赫伊津哈的《游戏的人》。这条路上充斥着各种偏见,对游戏的偏见,对玩家的偏见,以及玩家相互之间的偏见。对她来说,廓清偏见,还原游戏的本来面貌,这是最难的地方。前不久,她和朋友建了一个QQ群,取名“游戏的人”。她希望聚集一群“不仅仅是把游戏当成赚钱工具的人”,共同探讨与游戏本质相关的话题,而不是一味地讨论付费点设计、ARPU值和留存率。
(今年4月,刘梦霏参加了宁波诺丁汉大学举办的“中华游戏研究”学术会议,会后被选为中华电子游戏研究协会中国分部副主席)