整理:韩罗晴朗
责任编辑:刘兆丰
2022年11月1日
在产业、媒介或娱乐的视角之外,艺术一直是数字游戏固有的面向,却往往被有意无意地忽视或贬低。
中国传媒大学动画与数字艺术学院一直是中国游戏产业人才培养的重镇,学院派的教授们如何平衡业界需求和艺术追求,是否让学生们投身于企业后仍然能保有一种艺术创造的激情与驱力?
游戏艺术的独特性与作者性是怎样的?这种融合了软硬件、玩家与环境的具身体验,有没有自己的美学语言?
2022年11月4日
培养“游戏知识分子”一直是游戏的人档案馆的使命之一;而从本学期开始,档案馆将围绕游戏研究经典著作开展专题读书会,希望能为有志于进入游戏研究领域的志愿者们推开“新世界”的大门。
读书会计划每两周开展一次,由刘梦霏老师主讲,按照阅读书目分期。第一期阅读书目为约翰·赫伊津哈《游戏的人》;从下下周开始将进入第二期阅读,书目为《游戏改变世界》。
第一期第二次读书会于11月4日(周五)晚19点举行,继续本书十一章、十二章的阅读。
2022年11月4日
“你是愿意通过花钱氪金取胜,还是愿意靠磨练技术不断挑战取胜?
不同商业模式的游戏,往往映射着不同的价值观。”
“自2015年起,她在北京师范大学开设了一门名为“游戏研究与游戏化”的课程,将游戏研究带入学术课堂。入职前谈待遇的时候,她专门提了个要求:让“游戏的人档案馆”在校内落地,保存中国游戏和中国游戏人的历史。”
2022年11月7日
为了更好履行本馆职责,让所有的设备处于随时可以运作的状态,我们将所有的数字游戏设备进行整理,并将损坏的设备带去卡姆乐屋进行维修,并向卡姆乐屋老板发出录制众生相采访的邀请。
2022年11月7日
针对前两周的游戏化设计方案,讲解并辅以图像作为展示,并引导南宁的小伙伴们依据当地情况,提出更详细的任务列表。
2022年11月8日
游戏的人档案馆自2018年创立起,所秉持的使命便是“保存中国游戏和中国游戏人的历史”,为更好地保留游戏相关的文化记忆,对档案内刊的设想也应运而生。而档案馆致力于保护纸质档案和实体资料,也为内刊的创办奠定基础。经历漫长的筹备,档案馆内刊《游戏档案参考》(以下简称《参考》)正式开刊!
2022年11月8日
2022年11月8日
访谈聚焦的是游戏与教育、孩子的关系。如何在孩子的教育问题上,发挥游戏的正向价值是本次访谈的重点。
2022年11月8日
受徐梁老师邀请,馆长刘梦霏来到北京电影学院怀柔校区,展开了一场以游戏研究:入门第一课为题的讲座。
来参加讲座的既有未来的游戏创作者,也有对游戏研究感兴趣的游戏爱好者,现场氛围活跃,也讨论了许多对于游戏表达社会关怀的可能性。
2022年11月9日
我馆内刊《游戏档案参考》的发行受到游戏行业内外的广泛关注,游戏工委领导邀请我馆刘梦霏老师就我馆内刊相关事宜进行洽谈。同时对游戏工委唐贾军老师进行游戏众生相的访谈。
2022年11月12-13日
为了缓解封校管理期间同学们紧张的情绪,档案馆展开了第三次游戏试玩活动,共体验了妙不可言(又名只言片语),卡坦岛,卡卡城三款桌游。三款桌游中,既有欢乐的派对桌游,又有强策略性的经典德式桌游,在热烈的氛围中碰撞出了许多奇妙的思维火花。
2022年11月14日
根据已有的设计方案,南宁的小伙伴们进一步提出问题,我方进行回答并提出解决方案。
2022年11月15日
在微软、索尼巨头加速扩张,中日韩厂商加速出海的产业大发展背景下,同样在游戏业占据一席之地的欧洲,也在逐步加快前进的脚步。
近日,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒性票数,正式通过一项电子游戏有关的决议,这部包含38条具体政策的法案高度认可了电子游戏背后蕴含的文化与经济价值,并督促欧洲委员会、欧盟理事会及各成员国制定游戏产业政策,推动欧洲“电子游戏生态”发展。
值得注意的是,在肯定了游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,突出其对科技技术研究具有推动和创新作用的同时,本次通过的决议还强调了游戏中开箱、“Pay-to-Win”和概率依靠等机制对玩家潜在的侵害风险问题,并要求推出监管措施加以规制。
作为古希腊文化、古罗马文化、基督教文化等众多文化源流的继承者,欧洲能否凭借游戏这一愈加主流的文化载体,实现欧洲一体化与数字经济发展话语体系下的“新文艺复兴”,进而由点及面扭转整体互联网产业的颓势?或许还需要时间给出答案。
2022年11月16日
2022年11月19日
2022年11月19日下午14:00,北京师范大学新闻传播学院首届“游戏化学习融合创新工作坊”正式开幕,该工作坊由北京师范大学新闻传播学院主办、艺术与传媒学院“游戏的人”档案馆协办。来自全国各地共65位学员相聚云端,共同开启游戏化学习之旅。
旅途的第一站从“游戏的人”档案馆开始:
走进这个蓝色的小房间,真实看见并触摸满柜游戏杂志与设定集藏书,翻阅档案馆的第一期内刊,听到志愿者伙伴亲自介绍我们在馆藏收集整理、活动展览策划以及游戏研究探索方面的努力,并且切身投入一场场调动感官的游戏之中——这样的亲身体验对于刷新观念其实有着超乎想象的意义,因而最适合作为这场“冒险”的起点。
本次开幕之旅,我们从馆藏的桌游、主机游戏、掌机游戏等之中选取了颇具特色和代表性的几款,希望能够借此呈现无论是形式、机制或内涵都十分多彩的游戏世界的一角。
2022年11月25日
疫情之下,大家渴望与他人、与自然重新建立联系。为缓解情绪,充实精神,充分发挥数字媒体与艺术在抚慰人心方面的作用,2022年11月25日晚19:00,“游戏的人”档案馆举办活动,大家在游戏中虚拟自然里开展了一场独特的读书会,在游戏世界有流星划过的夜空下共同“夜读”。
2022年11月29日
采访提纲
文章内容:探讨包括游戏、短视频、网约车等在内的数字(互联网)产品如何赋能残障人士,如何更好地弥合残障人士的数字鸿沟,让残疾人享受更多的数字红利。
采访问题:
1、您认为当下的互联网数字产品在赋能残障群体上,哪些方面表现得比较好?有哪些突出的代表性案例?
2、您认为当下残障人士在使用数字、网络产品时,还有哪些困难亟待攻克?或者存在哪些风险?
3、以网络游戏为例,您认为残障人士通过玩游戏,能获得的最大益处是什么?残疾人在玩游戏过程中,最大的困难是什么?虚拟世界对残疾人的意义又是什么?
4、您认为游戏厂商在设计游戏时,可以做哪些努力,提高残障人士的元宇宙体验?
5、帮扶残障人士,除了在产品设计上作出改变,互联网企业(比如游戏厂商)还能在哪些环节发力?
6、请介绍一下“游戏X实验室”,包括设立的初衷,目的,项目内容和获得的影响。和对残疾人的具体助力(可分为实体和精神两个层面来说)。
2022年11月29日
网易游戏高校 MINI-GAME 挑战赛是国内游戏厂商最早主办高校游戏开发赛事之一,到今年已经是第五届赛事,累计参赛人数8000+人、产出 1000 多个游戏作品,在高校开发者中积累了良好口碑。赛事将孵化出《第五人格》《猫和老鼠》等知名产品的网易内部MINI-GAME 培养体系引入校园,为同学提供业界顶级培训资源、奖励和创意舞台。
本届赛事 slogan 是“探文明边界,造奇遇梦境”,我们希望通过游戏的形式融合数字化优势和文化正能量,肩负文化传承的使命,探索行业复合人才培养路径。
本届赛事以“信”为初赛命题,携手北京新阳光慈善基金会以“游戏+医疗、游戏+公益”方向灵感背书,鼓励参赛选手在创作中传递游戏正向价值,并提供网易云信 SDK 插件。赛事共 2300+高校学生报名,初赛产出 270+作品,类型涵盖横版跑酷、回合制卡牌、以及关爱癌症病人的功能游戏、加入 AI 面捕功能的跑团游戏等。最终共 26 支队伍进入决赛,以“水”为命题进行限时 72 小时开发,创作出污水处理、节水环保等题材的作品。
2022年12月3日
梦想不只包括工作。赋予残障人士更多生活上的社交反馈,也是互联网带给这一群体显而易见的红利。
北京师范大学数字媒体系讲师、游戏的人档案馆馆长刘梦霏,曾在调研中发现,很多残障人士有着较高的社交需求,却又因为自卑而找不到走出孤岛的路。“不少残障人士希望被‘平常’地看待,既不希望别人同情怜悯,也不希望被妖魔化地看成‘不健全人’”,刘梦霏表示。她认为,以网络游戏为代表的数字产品,正在为残障人士带来与普通人平等对话与社交的机会,“当残疾人化身为虚拟人,异样的眼光也就不复存在”。
2022年12月4日
首先,刘梦霏老师向各位学员介绍了“游戏素养概念与理论体系建构”课题组的研究成果,指出游戏素养由“游戏认识”“游戏的人”“行为指南”三部分组成,游戏素养的利益相关方包括家庭、学校、社会三个层面。此外,课题组还基于实地调研,进行了针对教师的游戏素养课程建设,刘老师指出应当通过教师工作坊,将游戏化设计的方法、游戏库中的游戏、分学科所做的游戏化教学案例普及到一线教师群体中去,并讲述了桌游、开放利用游戏引擎等案例。其次,刘梦霏老师提出了三种不同的游戏模式:第一种模式是“游戏作为教具”,其作用在于可以给玩家展现“知识的后果”;第二种模式为“游戏作为课后作业”,适宜此模式的游戏大多为功能型游戏;第三种模式为“游戏作为课堂/实验室”,此类游戏需要拥有开放、可探索、知识内化的游戏世界。在此基础上,刘老师提出了一种将“作品游戏+游戏化方案”应用于教育的新模式,即应当根据教学目的,判断在什么地方需要利用游戏。当留作课堂作业时,推荐使用功能游戏,并需要设置一个节点作为验收标准;当在课堂使用并用于展示某一个小知识点时,可以用功能游戏或作品游戏,且需要设置一个适当的关卡;当在课堂中使用并用于学生专业学科能力训练时,推荐使用作品游戏,并搭配上合适的游戏化方案。刘梦霏老师向学员们讲解了“游戏化方案+作品游戏”思路模式,并着重讲解了游戏“大航海时代4”在历史教学中的应用。此外,刘梦霏老师还介绍了游戏化设计的工具“机器人模型”以及游戏化设计三要素PBL——Point(点数)、Badges(勋章)、Leaderboard(排行榜)。点数的目的在于给予玩家即时奖励,肯定玩家的当下行动,但必须和进度条结合使用,使玩家意识到自己在整体系统中的位置;勋章既是对玩家个人行为的奖励,又有社交意味,是很好的过渡机制;而排行榜可以将玩家的个人努力纳入更大的社交群体之中,是通过社交加强意义感的机制。
最后,刘老师邀请“游戏的人”档案馆执行馆长、北京师范大学法学院2021级法律硕士曲政向学员们介绍了“游戏的人”档案馆游戏库的概况及使用方法,鼓励学员们利用游戏库中的资源,结合“游戏化方案+作品游戏”的思路进行教学设计。
2022年12月7日
12月26日,“以梦为码 智创未来”全球青少年人工智能论坛暨首届青少年人工智能与未来媒体全球创新挑战赛颁奖典礼拉开帷幕。大赛由北京师范大学、中国福利会少年宫、腾讯微信共同发起,北师大新闻传播学院、腾讯微信战略研究院、腾讯社会研究中心承办,中国侨联、中国科技馆、粤港澳大湾区青年协会、梅兰书院提供支持,澳门教育及青年发展局担任澳门地区指导单位。大赛吸引了包括港澳地区在内的20个行政区的青少年参与,来自加拿大、英国、西班牙、芬兰等国家海外青少年也积极报名参赛,致力于为全球青少年提供一个富有创造性和开放性的实践平台,在开放式命题下,参赛小选手们用中国原创编程语言微信小程序等编程工具做出了极具创意的作品。
赛事组委共会收到630名学生提交的490份作品。在根据作品的完整性、创意性等维度进行评分后,共有152个作品获奖、40个作品获得微信创新奖,《零碳计划之澳门培正中学智能订餐系统》、《京彩伴行 云上百廿附中》小程序摘得特等奖。
2022年12月8日
2022年12月9日
《游戏改变世界》,原名《Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World》,作者引用积极心理学的理论,指出玩游戏会让人进入心流状态,满足自我实现的心理需求;并提出认识并利用这种“游戏的力量”,便能更积极地重塑现实与未来。
2022年12月9日
言之有物,不止硬核。大家好,欢迎来到硬核读书会的特别专题“千面英雄”。
在众人眼里,游戏从来就是一个充满矛盾的存在。一方面,游戏赐予我们在无数个“第二人生”里体验其他世界的机会;另一方面,游戏从一开始就背负了像“荒废学业”之类的诸多骂名。
对于游戏,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的老师刘梦霏有自己的见解。刘梦霏是游戏研究的学者,建立了国内目前唯一一个游戏档案馆“游戏的人”。
和刘梦霏老师的对谈将分为上下两期,在这一期,刘梦霏和我们聊了游戏之于人的重要意义与游戏可以起到的社会作用,而在下期,刘梦霏则对游戏产业的现状与发展给出了自己的解析。
她说,我们所有人天生都是“游戏的人”,在年少时,我们通过游戏探索世界,长大以后也持续地通过各种各样的游戏理解这个世界。今天,让我们和刘梦霏一起聊聊游戏,还有“游戏的人”。
2022年12月10日
本届学术周主题为“新征程、再融合”。主要活动日程安排如下:
开幕式: 12 月 10 日 14:20-16:00,海口经济学院音乐厅
论坛一、乡村振兴与融合发展:12 月 10 日 16:00-18:00,海口经济学院音乐厅
论坛二、新游戏与融合创新:12 月 12 日 14:30-18:00,海经院工程大楼报告厅
论坛三、数字基底与融合技术:12 月 17 日 14:30-17:30,海经院工程大楼报告厅
雅和创新教学赛讲会:12 月 13-14 日,海经院工程大楼 S201、S202
小雅学生社团文化节:12 月 11-18 日,海经院工程大楼 F104
雅和教育期待与您一起,共同为中国创新型高等教育探路前行!
2022年12月10日
2022年12月12日
游戏承载着无限想象力和创造力。但随着游戏产业的不断发展,看似丰富的游戏市场背后,也同时面临着儿童“游戏成瘾”的问题。游戏对儿童的强吸引成了一种“毒”,发愁的大人们似乎很容易把儿童推向“禁止游戏”的极端。
然而,数字时代中成长的孩子,他们不可避免得要与各类数字媒介打交道,游戏也正在成为他们探索世界、认识规则的重要方式。
作为多年的游戏研究者,2018年,清华大学历史系博士刘梦霏在北京开设了国内首个游戏档案馆,名为“游戏的人”。在刘梦霏看来,“玩是头等大事”。游戏档案馆在游戏的研究和保护中,也形成了对游戏的独特看法,或许当游戏真正被了解和理解后,其中也会产生更多的可能性。
2022年12月10-18日
新游戏与融合创新论坛——
游戏是当代的数字遗产
游戏毋庸置疑是本时代最具影响力的文化载体,欧盟也在今年提出游戏法案,将游戏作为文化遗产为其发展保驾护航。因为游戏创作本身是一个复杂的系统工程,除了开发者本身的素养之外,也需要很多背后的文化基础设施来营造一个适合表达的环境;同时,游戏是人的本质属性,我们是通过游戏探索世界的,而我们讲游戏的人是为了人的自我感知。
2022年12月10-18日
️项目:口斤言
A4美术馆每年除了iSTART之外,都会有“口斤言”的青少年项目,项目的内容主要是关注青少年的自由表达和发声。
背景内容
今年在年底的青少年论坛,A4对接到了一位8岁小朋友,对于电子游戏非常感兴趣(因为家长之前一直引导他其他的爱好,然后避免他接触电子游戏)。他最近还是不能避免的知道这个事情多么有意思,很想聊一聊比如电子游戏的正向价值,家长为什么不让他玩游戏。
关于即善想咨询的问题:
1.电子游戏是怎么设计出来的?
2.最早设计电子游戏的人为什么会诞生设计电子游戏的想法?
3.电子游戏为什么会存在?
4.我很喜欢枪战游戏,为什么不对小朋友开放?
5.适合小朋友玩的电子游戏在哪个平台去找?
即善家长想问:
1.哪些电子游戏对小朋友的成长是有帮助的?
2.家长如何鉴别电子游戏的好坏、是否适合孩子?
3.电子游戏的年龄阶段划分的依据是什么?
4.如何预防电子游戏成瘾?
因为社会和身边听到太多的反面案例了。比如学习很好的玩儿游戏没考上大学等等。这些问题到底出现在在哪儿了?只是没有控制好时间么?还是别的爱好没有发展好么?或者是亲子关系的问题么?
到底是个人、家庭还是社会的问题导致了这些负面影响和事件?以及家长要做什么来预防?
其它问卷中的相关问题:
1.你怎么看长大要当电竞选手?
2.为什么我这么喜欢玩儿游戏/电子游戏?
3.为什么有了游戏电子品大人会丧失理智?
4.为什么我没有玩过游戏……
2022年12月18日
今年的未来议程主要是从科技、经济、社会三个方面共提出了十二大问题,每个问题都引发大家的思考,今天的对话就选择其中几个问题,请几位对话嘉宾现场讨论一下。
【科技篇】问题三:人格保护:虚拟世界的数字人,具备独立的数字人格吗?
【科技篇】问题四:知识组织:未来所有机构都是巨大的知识型组织,内嵌于组织中的知识大脑,能否在数据流动中创造新的知识大爆炸?
【社会篇】问题十二:科技失能:符号化、算法华、代码化的世界,将彻底剥夺人的何种机能?
2022年12月30日
众人眼里,游戏从来就是一个充满矛盾的存在。无论是作为玩家还是路人,我们好像从来没有真正了解过游戏:为什么中国缺少3A大作?游戏产业和游戏研究里需要知识分子的存在吗?游戏能带给社会多少可能性?离开“第九艺术”及各种陈词滥调的印象后,我们对游戏的认识又还剩下什么?
对于这些问题,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的老师刘梦霏有自己的见解。刘梦霏是游戏研究的学者,建立了国内目前唯一的游戏档案馆——“游戏的人”。
在这期特别的播客里,刘梦霏和我们聊了游戏之于人的重要意义:游戏给我们开辟了第二人生、提供给玩家一个宝贵的精神空间,它还可以和教育相结合,实现更好的教育效果。在播客的后半段,刘梦霏也对游戏产业的现状与发展给出了自己的解析。
2022年12月31日
结合生态环境沙漠治理的核心主题,加上青年世代钟情的游戏背后的设计理念,CNEX与Discovery合作在过去两年打造完成的系列纪录片《游戏星球:沙漠治理》获得第十二届光影纪年学院奖最佳创新纪录片、评委会大奖二项提名,并幸运获颁“最佳创新纪录片”荣誉。感谢评委会的赏识,更感谢所有合作伙伴的同心协力,这个荣誉是我们大家的!
2023年1月6日
2023年1月15日
2023年1月16日